文|遊戲觀察
10月中旬,鷹角旗下的《泡姆泡姆》正式開啓全網PC版試玩,迅速登上Steam新品節活躍試用版玩家榜單的首位。
這是鷹角旗下的首款“閤家歡”產品,融合了色彩消除和物理解謎的元素。
而就在十月初,著名沽空機構興登堡研究公司(Hindenberg Research)在一份報告中爆料稱,基於對多名前Roblox員工的採訪,他們發現自從2021年以來,Roblox一直在通過虛報玩家數量、活躍度等數據來誤導投資者,並且放任用戶在平臺上分享某些不當,甚至非法的內容。
按照該報告的說法,雖然Roblox熱衷於吹噓自家平臺的各項指標,但Roblox的用戶數量經常被誇大“25%~42%”,用戶的遊玩總時長則被“擴大了100%以上”。一位前Roblox數據科學家告訴興登堡研究公司:“我認爲真實數字(DAU)可能會比大家看到的數字低大約20%~30%。”
一個摩拳擦掌,一個是領航旗艦遇到問題,派對遊戲的發展呈現了兩個面,但回看國內市場這一年的派對遊戲大戰,我們會發現派對遊戲當下的確需要去解決一些問題。
與對手競爭?
從砸錢UCG、高強度營銷對抗以及抄襲的交鋒之後,元夢與蛋仔的大戰自從今年Q2開始就有偃旗息鼓的趨勢。
網易Q2電話會議上丁磊明確表示,“《蛋仔派對》是網易遊戲用戶量最大的遊戲之一,從收入來說,用戶和收入的比例的確有些偏低,我認爲對此不用太多的擔心,公司還在探索怎麼樣能夠在收入上做出改善。但我相信最重要的一點還是趣味性本身,我們目前並沒有看到用戶不喜歡這個遊戲,他們還是非常踊躍地參與到遊戲中,所以公司需要在這兩者之間找到平衡,也就是收入上的平衡。”
有趣的是,仔細看元夢和蛋仔的收入排名曲線可以發現,震盪起伏並不是絕對的此消彼長,二者甚至有相同的低/高時間節點,不是大家設想中你死我活的互補競爭。
這也意味着用戶競爭只是一方面,派對遊戲當下還是遇到了遊戲底層特性以及泛用戶的大環境變化的趨勢問題。
與大盤的競爭
遊戲價值論此前提到,社交遊戲的起源與電視綜藝闖關形式、線下社交桌遊等場景密不可分,本質上是社交大於遊戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉爲線上。
這類遊戲的財富密碼也很明確,輕鬆明快有趣的美術表現、簡單易懂的遊戲規則、與人斗的樂趣。而依託社交關係鏈進入遊戲的泛用戶對於社交遊戲的忠誠度相對有限,用戶更容易跟着潮流跑。
這些特點導致,一方面市場競爭中先發優勢並不明顯,相比於其他品類一旦沉澱就穩固的遊戲關係,派對遊戲這幾年來一直在輪番上演着“喜新厭舊”的故事。
一方面,目前派對遊戲的玩法迭代形態有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處於最高優先級,常說的玩法獨創性受到了巨大挑戰,或者說只強調單玩法的精進很難滿足長期吸引用戶關注、長線運營的需要。
因此我們可以看到,元夢與蛋仔競爭的第一輪打法都是起手重金打造UCG生態,保證玩法和內容的頻率。這裏有個最直接的佐證是元夢暑期的增長引爆社交話題就是依靠加入了新的玩法。
此外無論是蛋仔的瘋狂跨界聯動還是元夢與自家IP的聯動,本質上都是不斷給遊戲填充新的內容。
理想狀況是通過前期的投入,形成用戶和生態規模後自發的正向循環產出玩法和內容,廠商後續引導和查缺補漏即可,但回頭來看,一年之後這種正向勢能並沒有完全牢固,單靠廠商砸錢,這種內容新增與用戶消耗或者說新鮮感的維持仍然不足。
另一方面,泛用戶興趣轉移同樣關鍵,意味着派對遊戲不僅僅是和對手搶用戶注意力,更是與大盤搶時間。
以社交爲目的的玩家本身就容易跟着社交關係鏈跑,對於項目本身來說,需求泛化可以破圈帶來些新用戶,但競爭對手也不再是過去同賽道的產品,這種競爭態勢與整體市場趨同。
而元夢和蛋仔都主打閤家歡,玩法的多樣性和用戶成分的泛化契合這一明確的趨勢,派對遊戲本身又無法作爲副遊那種不搶時間只要付費的放置類存在。
玩家的時間和精力是有限的,存量競爭中當國內市場出現有力新品,哪怕是跨賽道的新品,派對遊戲自然受到巨大的衝擊。
場外的價值
綜上所述,當UCG的循環尚未解決派對遊戲長線的底層問題,這種收入上的震盪下滑很難避免。
二者也不是沒有做過增加付費點的嘗試,例如五一期間,元夢和蛋仔都有所行動,結果並不理想。丁磊的發言也表明,在保證遊戲趣味性的前提下,探索用戶和收入平衡需要更多時間和嘗試。
派對遊戲的價值並不只看遊戲內的收入。
首先龐大的用戶規模以及泛化的用戶屬性決定了派對遊戲是騰訊和網易旗下探索社會價值的扛旗者。
這兩款產品一開始就在諸多公益上發力,同時得益於UCG平臺本身開放開發的特性,研學助力、高校合作等方面都給出了實際的行動成果,某種程度上,這兩款產品的社會形象與企業品牌高度掛鉤。
另一個則是遊戲外的商業探索,IP衍生。
2023年遊戲IP衍生品的市場規模達40.6億元,2019—2023年複合增長率達17%。從衍生品市場與遊戲市場的增速對比來看,即便在遊戲產業負增長的2022年IP衍生品市場依然保持增長。
2019—2023年當年頭部移動新品中均有超半數遊戲推出衍生品,流水TOP200移動遊戲中,成熟產品的佈局比重逐年上升。
大環境的變化也影響了企業的實際需求,最直觀的就是近半企業希望通過IP衍生品來實際創收,數據顯示46.7%的調研企業均期待能夠“增加創收方式”“看好衍生品前景”來進行佈局。
上文提到二者的瘋狂聯動已經產出了許多IP衍生品,企業聯動、文化傳播的實際行動,也必然帶動IP衍生品進一步發展,成爲新的增量和品牌價值的體現。
這種新的平衡和價值探索,可能纔是接下來派對遊戲長期投入的方向,而不只是產品收入的表現。
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