IT之家 12 月 19 日消息,索尼 PlayStation 5 遊戲主機標準和 Pro 版本首席架構師 Mark Cerny 近日在 PS5 Pro 技術研討會上分享了一些有關該中期迭代機型的技術內容。

Mark Cerny 首先強調,正如此前的 PS4 Pro 一樣,PS5 Pro 採用了不同於正代主機的設計思路:其改進點相對聚焦,尤其關注圖形子系統;這也意味着 PS5 Pro 的設計目標是在最小化遊戲開發者工作負擔的同時為玩家帶來明顯體驗升級。

索尼在 PS5 Pro 開發伊始的 2020 年就為該中期迭代機型定下了三大改進方向:更強大的 GPU、更先進的光線追蹤、AI 驅動的上採樣。

而在這三方向上索尼采用了不同的架構策略:採用介乎 RDNA 2 和 RDNA 3 間的 RDNA 2.x 基礎技術、引入未來 RDNA 光追技術、採用定製 RDNA 架構實現機器學習,最終得到「混合 RDNA GPU」。

硬件方面,索尼為 PS5 Pro 配備了帶寬從 448GB/s 升至 576GB/s 的 GDDR6 系統內存,並為操作系統運行提供了額外的低速 DDR5 內存,這為遊戲集成 PSSR 超分辨率、添加額外光追、提升渲染分辨率提供了超過 1GB 的額外內存空間。

索尼在 PS5 Pro 主機基礎技術(RDNA 2.x)上採用了「增強而兼容」的整體設計思路:既需要從 RDNA3 中汲取可用的性能改進,也要保障 PS5 Pro 主機能直接運行為原版 PS5 的 RDNA 2 GPU 所編寫的代碼,而這限制了 PS5 Pro 使用 RDNA3 技術的幅度。

▲ PS5 Pro 與 PS5 能使用相同的着色器編譯結果
在算力方面,Mark Cerny 對此前「PS5 Pro 擁有 33.5 TFLOPS FP32 浮點算力」的傳聞進行了澄清,他表示 PS5 Pro 的 RDNA 2.x 並未導入 RDNA3 的雙倍 FP32 設計,因此實際算力是 16.7TFLOPS。

一方面,雙倍 FP32 並未帶來同樣幅度的性能改進,出現了「數毛社」Digital Foundry 所說的 "Flopflation"(IT之家注:大致意為「浮點算力通脹」);另一方面,從雙倍 FP32 中得到收益需要為 PS5 Pro 重新編譯遊戲,還是會出現遊戲需要雙版本的問題。
總而言之,索尼 PS5 Pro 的 FP32 浮點算力提升了 67%,顯存帶寬提升了 28%,整體遊戲改進為至多 45%。
