文|TMT之家
1月2日,吉比特旗下雷霆遊戲自研的《問劍長生》正式上線,這款遊戲與吉比特2021年2月上線的另一款自研放置修仙類遊戲《一念逍遙》有着相似的定位。顯而易見,《問劍長生》被吉比特視爲接替已運營近四年、逐漸步入產品生命週期尾聲的《一念逍遙》重要後繼者。
表1:吉比特2021年至2024年前三季度營收和歸母淨利潤情況
資料來源:吉比特年報和三季報
在深入探討《問劍長生》之前,不妨先從吉比特談起。事實上,2021年吉比特實現營業收入同比增長68.44%、歸母淨利潤同比增長40.38%的喜人業績,然而,好景不長,從2022年開始,吉比特便陷入增長乏力的窘境,甚至在2023年以及2024年前三季度出現營業收入和歸母淨利潤雙降的不利局面。
青黃不接且長期依賴代理模式的吉比特
吉比特核心產品是問道IP系列,以2006年上線的《問道》端遊爲基礎,進而在2016年順勢推出了《問道手遊》,兩者都是基於回合制MMORPG遊戲模式。而《問道手遊》的推出,顯然是吉比特對於玩家遊戲時間碎片化趨勢的順勢而爲,憑藉吉比特在《問道》端遊長達十年的運營經驗,《問道手遊》一上線便取得了巨大成功。
表2:吉比特主要遊戲運營情況
資料來源:吉比特2024年半年報
吉比特憑藉長期運營《問道》端遊的經驗,持續爲《問道手遊》提供賦能,但作爲一款已運營九年的遊戲,《問道手遊》在面臨騰訊、網易等互聯網大廠對移動端MMORPG遊戲的持續投入時,逐漸顯得力不從心,自2022年起便顯露出疲態,2024年更是出現了明顯的流水下滑趨勢。
圖1:《問道手遊》IOS端流水變動情況
數據來源:七麥數據
同樣的“衰老”問題不僅僅發生在《問道手遊》身上,以2023年爲例,在吉比特目前主要運營的13款遊戲中,2023年以前上線的遊戲共有6款,幾乎佔據了吉比特主要運營遊戲總量的半壁江山。尤爲關鍵的是,這些處於遊戲生命週期末端的遊戲作品還不乏《問道手遊》《一念逍遙》等核心盈利遊戲,隨着這部分遊戲邁入生命週期的“老年期”,吉比特從2022年開始便陷入增長乏力的困境。
表3:吉比特2020年至2024年前三季度銷售費用率和研發費用率情況
資料來源:吉比特年報和三季度報
困擾吉比特發展的不僅只有“青黃不接”的產品線,還有過度依賴代理的遊戲開發模式。吉比特目前主要運營的13款遊戲中,有6款採用的是代理開發模式。尤爲值得注意的是,自2021年2月以來,在其主要運營的7款(不含海外發行)遊戲中,代理模式佔比高達6款。也就是說,最近三年,吉比特的遊戲開發模式幾乎全部爲代理模式。這種開發模式的轉變,導致吉比特更加側重於遊戲的宣傳與推廣,而非研發環節。受此影響,吉比特2021年的銷售費用率急劇攀升至27.57%,與2020年相比增長了近2.5倍,並且持續維持高位,同時,其研發費用率在2021年至2022年間略有下滑。
代理模式雖然可以節約吉比特本身的開發資源,將資源集中在遊戲的宣發環節,但是過度依賴代理模式並非沒有劣勢。
對於代理國內開發商的遊戲而言,根據國家新聞出版署數據,2024年已經下發1416個遊戲版號(含110個進口版號),數量已經超過2023年全年的1075個,爲近五年最高水平。這說明在國內版號已經放開的情況下,衆多原本傑出的遊戲開發商現已能自主完成發行,不再需要依賴大型遊戲公司幫助完成遊戲發行。然而,這也導致吉比特代理的國內開發商遊戲質量出現參差不齊的現象,進而難以打造出新的“爆款”遊戲。
對於代理國外開發商的遊戲而言,一方面,作爲中國代理商的吉比特對遊戲內容的修改權限相當有限,很多情況下面對國外遊戲在國內市場水土不服的遊戲內容時,也只能束手坐視。另一方面,吉比特對國外遊戲開發商的決策缺乏影響力。以吉比特代理的《世界彈射物語》爲例,其開發商Cygames宣佈在2023年5月調整運營模式後,同年6月就停止了主線的更新,之後更是宣佈於2024年2月20日終止運營,這對於代理《世界彈射物語》國服的吉比特可以說得上是晴天霹靂。在此背景下,吉比特嘗試通過本地化開發來延長《世界彈射物語》的生命週期,然而,作爲僅負責《世界彈射物語》國服代理的吉比特,在缺乏《世界彈射物語》開發經驗的情況下,其面臨的開發難度可想而知。
表4:吉比特主要自研遊戲儲備情況
資料來源:吉比特2024年半年報
與此同時,過度依賴代理模式的吉比特在自研遊戲開發類型上較爲侷限,遲遲不願意走出自身的舒適圈,導致吉比特相較於國內前列的遊戲開發商在研發技術上存在一定的差距。根據吉比特主要自研遊戲儲備情況,其4款主要自研遊戲儲備,3款爲放置類型遊戲,1款爲塔防類型遊戲。總體來看,吉比特的主要自研遊戲儲備中,雖然包含3D元素,但仍以2D或混合2D/3D遊戲場景爲主,而國內多數遊戲開發商已邁入全面可自由操縱3D遊戲的階段。
身負重任接替《一念逍遙》的《問劍長生》
《一念逍遙》的大獲成功對吉比特的經營模式造成深遠的影響,也正是2021年上線的《一念逍遙》締造了吉比特2021年營業收入同比增長68.44%、歸母淨利潤同比增長40.38%的喜人業績。
正如前文所述,2021年問世的《一念逍遙》終究難以逃脫產品生命週期的自然法則,面臨流水下滑的困境。特別是在2023年其IOS端單日流水創下新高之後,《一念逍遙》逐漸從巔峯滑落,乃至到了2024年,這款曾被譽爲吉比特王牌之一的遊戲,其流水也顯得波瀾不驚。
圖2:《一念逍遙》IOS端流水變動情況
數據來源:七麥數據
在這樣的背景下,吉比特試圖通過同爲放置修仙類的《問劍長生》來接棒《一念逍遙》的輝煌成就,並期望這款新增3D御劍飛行元素的遊戲能夠複製《一念逍遙》的成功,成爲“爆款”爲吉比特注入新動能。
《問劍長生》在遊戲主體內容上與《一念逍遙》保持一致,將養成數值以修仙境界進行劃分,每一境界需要玩家等待充足的現實時間突破,而通過付費內容可以大大減少這一等待時間。此外,養成數值除了境界之外還有功法、法寶、裝備等遊戲內容,而這些內容也可以通過付費內容獲得較大提升。
整體上而言,由於受限於放置類遊戲的遊戲類型,其遊戲內容相對有限。相較於目前主流遊戲動輒10GB以上的大小,《問劍長生》遊戲總體(含額外數據)僅有2GB左右,這一點顯然也是《問劍長生》遊戲內容相對單薄的力證。
儘管如此,《問劍長生》在付費內容的設計上卻頗爲深入,與遊戲內容緊密綁定。具體而言,玩家需達到特定境界或角色數值標準,方可解鎖新遊戲內容,雖然等待時間可達成此目標,但是付費內容更貼合玩家急於體驗新內容的心理,這無疑大大提升了玩家的付費意願。
付費內容換取時間的商業模式已被市場驗證爲一條有效的遊戲營收路徑。如世紀華通旗下的《無盡冬日》通過深度開發這一付費模式,取得了顯著的市場成功。根據Sensor Tower的數據,截至2024年10月底,《無盡冬日》2024年全球累計收入已突破14.3億美元,蟬聯中國遊戲出海收入榜冠軍,並在2024年10月中國手遊產品在海外市場的收入排行榜中以超過1.1億美元的收入位列第一。
顯然,《問劍長生》以其獨特的3D御劍飛行戰鬥模式爲吉比特帶來了新的活力。然而,2025年它能否複製2021年《一念逍遙》的成功,還要看吉比特對於付費換時間這一付費模式的開發程度而定。
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