《燕雲十六聲》上線:再探國產單機大作商業模式

中國經營網
01-11

  近日,跳票上線的《燕雲十六聲》對玩家開放。僅僅數天後,這款產品的PC端下載量就超過了300萬。

  自2022年首曝以來,《燕雲十六聲》就以單機大作的氣質引起玩家的關注和討論。不過,《燕雲十六聲》並非純粹的單機遊戲,而是將單機遊戲內容和網遊消費、養成模式結合到一起的一款產品。

  目前,越來越多的遊戲將單機與網遊、手遊的模式相結合。廣大大數據研究院分析師胡小璐向《中國經營報》記者表示:“從商業化角度來說,無論是單機改手遊,還是製作單機品質手遊,大概率是因爲移動設備更普及,而手遊明顯‘更賺錢’。”

  非典型網遊

  2025年1月9日,《燕雲十六聲》移動端上線,登上iOS免費榜第一,暢銷榜第17名。這款遊戲的上線時間從夏天延遲到冬天。在沒有上架Steam的情況下,其PC端公測5天后下載量超過300萬。

  《燕雲十六聲》由網易投資的Everstone工作室製作。2022年11月,據其遊戲賬號透露,這款遊戲已經研發了3年。這意味着,在正式上線之前,《燕雲十六聲》的研發期已長達5年。

  2022年,《燕雲十六聲》在德國科隆遊戲展首次曝光。實機視頻展現出的寫實美術風格、厚重敘事基調、武俠題材與歷史背景的結合,使這款遊戲迅速引起玩家關注。目前,這則實機視頻在B站(嗶哩嗶哩)的播放量已達到600萬。

  《燕雲十六聲》實機畫面表現出的風格與經典大型單機遊戲有相似之處。這款遊戲在市場宣傳上也在向玩家灌輸自身是一款大作的信號,其賬號還曾喊出“重定所有既定,從3A開始”“3A不止於3A”之類的口號。

  2023年、2024年,隨着遊戲研發的推進,公開測試的進行,《燕雲十六聲》展現出的美術風格、玩法內容與玩家想象中的單機大作有所出入,使其一度受到外界質疑。2024年7月,《燕雲十六聲》宣佈跳票後,在9月進行了第四次線上測試,與國產遊戲發佈前通常進行3次測試相比較爲罕見。

  “我們的目標絕不是MMO(大型多人在線遊戲),而是一款具有中國獨特武俠情懷的開放世界RPG(角色扮演遊戲),會劃分單人模式和多人模式,會全平臺發佈。”在遊戲首曝之際,Everstone工作室已經定下了遊戲的模式。在上線前的宣傳中,《燕雲十六聲》將自己定義爲一面單機一面網遊,玩家可以在單機和多人模式中自由切換。除了更爲大衆的網遊市場,《燕雲十六聲》還想進一步吸引單機遊戲愛好者。

  《燕雲十六聲》上線後,口碑一定程度上迎來反轉。其單機內容中的開放世界探索部分令玩家驚喜,大世界與遊戲敘事的結合頗有經典大作的風範。此外,遊戲的場景美術、劇情演出也受到好評。

  《燕雲十六聲》中的AI NPC可以不按設定內容對玩家進行語音回應,也增加了遊戲的沉浸感。早在網易2023年推出的《逆水寒》手遊中,這項技術就已被應用。

  記者此前從一位遊戲研發人士處瞭解到,在AI NPC方面,行爲AI較容易被攻克,研發人員可以通過設定和改變參數,來控制NPC的行爲模式;相比之下,語音AI的技術難度較高。

  但是,《燕雲十六聲》中網絡遊戲模式的養成系統冗長而繁複,並不能完全令單機遊戲玩家滿意。爲了進行升級,玩家不得不中斷遊戲體驗,在龐雜的界面中收取獎勵,培養技能和裝備。

  社交遊戲玩家往往會追求獨特好看的外觀。在許多國產MMO遊戲中,外觀是重要的付費點。爲了迎合玩家,這類遊戲的角色面部形象較爲“網紅”感,服裝繁複、閃亮。而這些內容放在《燕雲十六聲》這樣一款美術風格濃郁厚重的“單機”遊戲中,則顯得格格不入。有玩家也認爲,這造成了體驗上的割裂感。

  《燕雲十六聲》將單機內容與長期服務型遊戲的模式相結合,能取得怎樣的商業效果?記者聯繫網易方面進行採訪,對方未予回覆。

  爲何單機+內購?

  在《燕雲十六聲》之前,網易的《永劫無間》在2023年7月就從買斷制轉爲免費,遊戲後續通過內購項目獲得收入。

  相比之下,《燕雲十六聲》研發5年後免費上線,效果如何仍待時間檢驗。

  在開放世界遊戲中,不乏聯機模式的產品,如《俠盜獵車手5》的在線版本《俠盜獵車手Online》。與《燕雲十六聲》不同的是,《俠盜獵車手5》本身仍是一款完整的單機遊戲,沒有因爲在線版本的存在而影響買斷制的商業模式和完整的內容體驗。在國產手遊中,2023年11月上線的像素風戰棋遊戲《鈴蘭之劍》也採取了一面單機、一面手遊的模式。與《燕雲十六聲》不同,在遊戲進程達到一定階段後,《鈴蘭之劍》的單機部分可以不受手遊部分養成、充值的影響。

  爲什麼越來越多的遊戲將單機與網遊、手遊的模式相結合?“單機等於良心,手遊等於‘騙氪’(誘導消費),仍是普羅大衆的普遍‘偏見’。”胡小璐對記者說。她表示,在宣傳上,手遊貼上單機標籤,有助於確立遊戲高品質、有別於同儕的市場定位,可以輻射到更多潛在玩家,廠商也能夠通過以知名單機IP爲錨點進行針對性營銷。

  在上述提及的遊戲中,無論遊戲廠商是否下場宣傳,在畫面美術和內容玩法上,《燕雲十六聲》給玩家的印象是與索尼發行的開放世界遊戲《對馬島之魂》十分相像。而在輻射了更大市場的前提下,採用手遊、網遊的商業模式,遊戲廠商能夠獲得更高的收入。

  “做成單機,除非你是賺錢小天才GAME FREAK(日本遊戲開發商),將一部‘寶可夢’產品拆成兩個版本,N個DLC(可下載內容),再來個本體+拓展包的打包售賣,不然大多數單機遊戲最多拿走玩家1000元。”胡小璐說,“換算到手遊裏,這不過是一個版本月卡+戰令(手遊中的任務系統,隨着等級提升提供不同獎勵,分爲免費版和付費版)+648元(遊戲內直充金額)。遊戲的遊玩門檻越低、場合越自由、氪金越方便,越能吸金回本,小遊戲就是個典型案例。”

  價格戰加劇

  當下,新興的國產手遊品質越來越高,不再是清一色的“換皮”卡牌遊戲。

  2020年上線的《原神》採用Unity開發,是當時移動平臺上難得一見的大作。而到了2024年,《鳴潮》《無限暖暖》分別採用虛幻引擎4和虛幻引擎5開發,畫面表現力更上一個臺階,成了新的手機性能測試器。

  然而,在前期投入趨高、內容量變大、產品更爲精緻的前提下,這些遊戲仍採取免費門檻+內購的商業模式。玩家只要抵制住氪金誘惑,不需要消費就能體驗遊戲內容。

  以開放世界遊戲爲例,遊戲產業研究機構伽馬數據《2025中國遊戲產業趨勢及潛力分析報告》顯示,由於更多開放世界遊戲上線、更多團隊在研此類遊戲的現狀,疊加開放世界遊戲的高投入,開放世界遊戲流水潛力的不確定性增加。

  遊戲廠商加大研發投入的同時,仍保持着免費的進入門檻,似乎與常規認知不符。

  胡小璐對記者表示,由於缺乏玩法創新,廠商只能在內容上內卷,“角色設計、美術質量、劇情文本、世界觀設計、本地化運營越來越精細,遊戲開發的成本攀升”。

  內容精緻化帶來的並非商業模式的革新,而是進一步的價格戰。“正是因爲成本攀升,使得廠商更不敢推出付費購買的單機遊戲——定價低了難回本,定價高了和打折搬家、Epic零元購的3A大作放一塊,完全沒有性價比。”胡小璐說道,“這也使得廠商更傾向走免費下載、長線運營、薄利多銷的路線,就連原來‘不騙窮人’的SLG、‘土豪輩出’的MMO也隱隱有了物價下降的趨勢。”

(文章來源:中國經營網)

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