本報記者 李哲 北京報道
“史玉柱監製,萬人國戰手遊。”2025年1月10日,巨人網絡(002558.SZ)旗下手遊《原始征途》正式版上線,這款圍繞“征途”IP打造的正統續作,被貼上了濃郁的史玉柱標籤。
此前,巨人網絡因“征途”系列遊戲爆火而聲名大噪,一度成爲中國最大的網遊公司。但在手遊崛起的時代,巨人網絡未能延續輝煌,逐漸掉出第一梯隊。如今,作爲巨人網絡創始人的史玉柱再啓“征途”,其以監製身份,親自爲《原始征途》正式版造勢。
巨人網絡方面向《中國經營報》記者表示,這款遊戲歷經兩年打磨調優,研發團隊收集了8萬多條玩家建議,在公測版本基礎上進行了多方面革新升級,旨在爲玩家帶來更優質、公平的遊戲體驗。
開啓新“征途”
1月10日,一系列的營銷內容伴隨着《原始征途》正式版一同上線——“正式版開啓,免費送茅臺”;一部名爲《開局一個億 我橫掃征途》的微短劇出現在短視頻平臺……
巨人網絡方面表示,《原始征途》正式版已開啓玩家福利活動。
回想2005年,《征途》公測版造勢,這和如今的《原始征途》正式版上線可謂是一脈相承。《遊戲江湖:陳天橋向左,史玉柱向右》一書描述了這樣的場景:“史玉柱不惜血本爲《征途》公測發佈造勢,包下上海金茂大廈2層的嘉賓大廳,僅是爲了他這款中國古代武俠背景的遊戲烘托氣氛,他僱傭了數十名古裝打扮的‘俠女劍客’專門用來跑龍套,給在場數百名來賓跳民族舞《秦俑》和《踏歌》助興。當然,相比於他在這款遊戲上投入兩億元的代言而言,這次會展的費用真是九牛一毛了。”
《征途》的成功也成就了史玉柱和巨人網絡。2007年5月20日《征途》同時在線人數突破100萬,成爲全球第三款同時在線超百萬的網遊。同年,巨人網絡成功在紐約交易所上市,初始市值達到42億美元,一度成爲超過盛大、網易的中國最大網遊公司。
此後,史玉柱逐漸淡出一線,巨人網絡未能延續《征途》輝煌。其間,遊戲產業的發展從端遊、頁遊轉向移動端手遊。如今,移動端遊戲已經成爲中國遊戲市場的絕對主力,2024年,移動遊戲在中國遊戲市場總銷售收入中佔比高達73.12%。
但“征途”IP的運營情況並不理想。受此影響,2022年,巨人網絡實現營業收入20.38億元,同比下滑4.07 %;淨利潤8.51億元,同比下滑14.43%。其中,營業收入自2019年至2022年持續處於下滑態勢。
2023年6月,史玉柱出席2023征途嘉年華並發表演講。談及迴歸研發一線,史玉柱稱:“從2022年9月開始,我參與《原始征途》的研發,扮演監製人的角色。”
以“資深玩家”自居的史玉柱,跟管理團隊達成了一個約定,如果我想明白了,決定要你們改的地方,你們一定要改;我沒想明白,但是我有想法,我們溝通、商量着來;如果我一點都不確定的,我提出來大家討論,最後以大家意見爲主。“差不多從那個時候開始到現在,我覺得和團隊磨合得還是非常好的。”史玉柱在“2023征途嘉年華”期間說道。
如今,經過兩年時間打磨的《原始征途》正式版正式上線。巨人網絡方面表示,在正式版中,開放式經濟系統升級顯著,遊戲大幅增加高價值道具產出量,降低獲取門檻,玩家完成日常任務即可免費獲得重要資源,輕鬆實現邊玩遊戲邊賺錢。此外,正式版對拍賣行交易系統進行了優化,爲玩家提供安全自由的交易環境。
而對於有着近20年高齡的“征途”IP而言,如何吸引年輕羣體是一個新的挑戰。
“對於一款老遊戲,大多數遊戲公司的思路是精細化運營,通過召喚老玩家迴歸,盤活存量的方式保持現有遊戲穩定基本盤。在發行新遊戲之時通過買量、營銷方式來吸引新玩家。”一位遊戲公司人士說。
史玉柱曾經提出“玩家就是最好的老師”。面對新世代羣體,《原始征途》正式版是否已經做好準備?對此,巨人網絡方面表示,《原始征途》正式版的目標羣體是希望通過小遊戲吸引更多潛在用戶。爲新世代玩家打造更輕鬆,更多社交屬性,以及更多福利玩法的“征途”。
征戰小遊戲
巨人網絡方面在回應記者採訪時表示,此次《原始征途》正式版實現了技術革新,首次推出小程序版本,支持PC端、移動端App和小程序多端登錄、兼容和互通。“玩家可通過手機、電腦等設備隨時隨地開啓遊戲,與好友並肩作戰參與萬人國戰,極大提升遊戲體驗。”
近年來,小遊戲賽道的高速增長爲遊戲市場帶來了新的增量空間。《2025中國遊戲產業趨勢及潛力分析報告》(以下簡稱《趨勢報告》)中提到,2022年—2024年小遊戲市場規模複合增長率達182.3%。
談及小遊戲的優勢,上述遊戲公司人士表示,近兩年小遊戲數量攀升,多款優秀產品脫穎而出,拓展了原有應用場景下未被挖掘到的新用戶圈層,便捷的入口能夠更加精準有效地吸引到目標玩家,碎片化的玩法與輕便的體驗帶來更輕量化的遊戲方式,滿足了用戶的輕度、碎片娛樂需求。
對於“征途”IP在小遊戲領域的探索,巨人網絡方面向記者表示,2024年國內小遊戲市場收入近400億元,同比增長99.18%,仍處在快速發展階段。對於“征途”IP來說,小遊戲能夠幫助實現更廣泛的用戶觸達,持續提升品牌活力和生命力。“在小遊戲平臺上的品類發展趨勢上,呈現出多元化的特點,中度甚至偏重的遊戲也越來越多,我們會根據小程序平臺上的用戶特點和偏好去做相應的玩法設計。”
事實上,早在2022年便已經有輕量化的遊戲被複制到小遊戲賽道,通過多端發行來提高市場覆蓋率。《2024年中國遊戲產業報告》提到,大製作與小遊戲並行,跨平臺多端發行與雲遊戲趨勢更爲清晰。
當時間來到2025年,小遊戲賽道日漸擁擠。《趨勢報告》指出,從頭部榜單來看,小遊戲競爭日益激烈,使得上線不足6個月的產品入榜數量增加。同時,小遊戲市場逐步出現從藍海到紅海市場的轉變。
在此背景下,頭部小遊戲廠商正朝着長線運營、出海兩個方向發力。對於長線運營,營銷是伴隨巨人網絡的一個重要標籤。2005年,《征途》還未上線之時,史玉柱便提出了“永久免費”的策略,這一策略不但讓競爭對手受到影響,同時對自身遊戲宣傳同樣起到關鍵作用。
如今,入局當下已經逐漸擁擠的小遊戲市場,巨人網絡將如何攪局?
記者注意到,2024年2月,巨人網絡在《王者征途》上線之時便投放了小遊戲版本。同時,巨人網絡在回應投資者時提到,《王者征途》自2024年2月逐步加大買量投放力度,排名及流水穩步攀升。《征途2》及其他“征途”IP手遊的小遊戲研發也初步完成,《球球大作戰》《太空殺》和《月圓之夜》的小遊戲版本也在開發過程中。
在史玉柱宣佈迴歸之後,巨人網絡在2023年營業收入同比增長43.50%,淨利潤同比增長27.67%。但在2024年,其增長曲線有所放緩,前三季度的營業收入和淨利潤分別同比下滑2.15%和1.29%。如今,隨着《原始征途》正式版的上線,史玉柱和巨人網絡再次踏上新“征途”,前路幾何,仍待時間給出答案。
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