這30款遊戲,一年賺了430億!

時代財經
01-23

  存量時代下,常青遊戲的市場影響力仍在不斷提升。

  時代財經以上線三年以上且iOS端預估收入躋身中國地區Top 50爲篩選標準,統計併發布了《2024年中國常青遊戲榜》,上榜的遊戲包括《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西遊》等共計30款。

  這30款遊戲的iOS端預估收入合計達59.45億美元(約合人民幣431.98億元),佔中國地區2024年遊戲收入Top 50總預估收入86.12億美元(約合人民幣625.77億元)的69%,相比2023年的28款、67%,常青遊戲的市場優勢和地位進一步凸顯。

  與之相比,還未經過市場長時間考驗的潛力常青遊戲遭遇了更嚴峻的挑戰。時代財經以上線一年以上且iOS端預估收入躋身中國地區Top 50爲篩選標準,統計併發布了《2024年中國潛力常青遊戲榜》,只有《逆水寒手遊》《崩壞:星穹鐵道》《蛋仔派對》等9款遊戲入圍,相比2023年的12款,數量上有明顯減少。

  製圖:時代財經

  在這背後,一方面是行業的變化。隨着移動互聯網紅利的逐漸觸頂,以及買量成本的日益高漲,再疊加上版號總量的收縮,行業過去那套通過大規模上線新游來推動收入增長的模式已經難以爲繼,能爲遊戲公司提供業績支撐和新產品研發時間窗口的常青遊戲正變得愈發重要。

  在此基礎上,越來越多的遊戲廠商開始重視老遊戲的長線運營,以此激活遊戲創造新的增量。

  過去一年,騰訊網易兩大頭部廠商均多次公開表示對老遊戲的重視,並加強了運營。如騰訊(00700.HK)就依靠對運營團隊的調整,幫助《王者榮耀》《和平精英》兩大國民爆款實現復甦;網易(NTES.NASDAQ;09999.HK)創始人丁磊也在三季度財報會上強調,類似《夢幻西遊》《大話西遊》這樣運營超過10明年的遊戲不在少數。

  “我們積累了非常多的運營經驗,很有信心在每一個產品上不停去投入內容和趣味性玩法來獲得市場。”丁磊表示。

  同時,市場的需求也發生了調整。在文化產業分析師高東旭看來,隨着遊戲行業的發展,玩家們不再滿足於簡單、快餐式的遊戲體驗,而是渴望在遊戲中獲得更豐富的劇情、更深入的角色養成、更多樣的玩法以及更具挑戰性的內容。

  “那些在玩法、劇情、美術等方面具有獨特魅力的遊戲,才能在經過一段時間的沉澱後,繼續通過推出新的活動、內容更新,吸引玩家的關注和迴歸。而玩家在遊戲中建立的社交和社區關係,也增加了粘性。”高東旭向時代財經指出。

  對於老遊戲的長線運營,《三國志·戰略版》的發行製作人曾令鵬在近日接受時代財經專訪時則提出了“厚度”一詞:“題材、玩法、用戶,真正能活下來、活得好的老遊戲,都在這三個維度上做了很紮實的工作。我們是一款做了五年的老遊戲了,相對新遊戲,在這三個點上我們也做出了自己的厚度,還會繼續深耕。”《三國志·戰略版》以1.91億美元(約合人民幣13.88億元)的收入位居《2024年中國常青遊戲榜》第八位。

  平均運營超過7年、年入14億元

  穩定的高收入是常青遊戲最顯著的特質。過去一年時間裏,頭部常青遊戲的產品幾乎沒有變化,除少部分新進遊戲之外,榜單上的絕大部分產品都是“老面孔”。

  如運營超過9年的《王者榮耀》,以16.97億美元(約合人民幣123.31億元)iOS端預估收入的絕對優勢佔據榜首。運營超過6年的《和平精英》則以8.52億美元(約合人民幣61.91億元)iOS端預估收入緊隨其後,成爲唯二年收入超過5億美元的產品,顯著拉開與其他遊戲之間的差距。

  緊隨其後的《夢幻西遊》《穿越火線手遊》《捕魚大作戰》《三國志戰略版》《原神》《火影忍者》等遊戲都是常青遊戲榜單上的經典面孔,它們牢牢把握着一部分核心用戶,以此跨越週期,始終保持着常青活力。

  據時代財經統計,30款上榜產品平均運營時長超過7年,其中運營超過5年的遊戲超過23款,運營超過10年的遊戲超過5款;iOS端平均年預估收入高達1.98億美元(約合人民幣14.39億元)。

  此外,常青遊戲的准入門檻也在持續拉昇,在《2024年中國常青遊戲榜》中,《實況足球》以4316.84萬美元(約合人民幣3.14億元)預估收入排在榜單末尾,常青遊戲的門檻相比2023年常青遊戲2.5億元又有了進一步的提升。

  而在一系列常青遊戲當中,運營時間最長的當屬卡遊旗下手遊《三國殺》,這款2010年底上線的遊戲,至今運營時間已經超過14年之久,但其年iOS端預估收入依舊達到6892.54萬美元(約合人民幣5.01億元)之巨。

  榜單中,排在第三的《金剷剷之戰》和排在第五的《英雄聯盟手遊》是少有的新進產品,這兩款遊戲改編自經典端遊IP《英雄聯盟》的手遊產品打上線起就始終保持着極高的熱度,分別於去年11月和10月突破三年運營時間的門檻,躋身常青遊戲榜單。

  2024年,《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》兩款遊戲預估收入分別達3.55億美元(約合人民幣25.79億元)和3.04億美元(約合人民幣22.09億元)。

  此外,同爲騰訊旗下的乙女遊戲《光與夜之戀》也在2024年6月跨過時間門檻,加入常青遊戲陣營。過去一年,該遊戲iOS端預估收入達5373.79萬美元(約合人民幣3.90億元),位列第25位。

  騰訊網易分掉八成市場份額

  一年之內,旗下有三款遊戲成功躋身常青遊戲榜單,騰訊作爲行業龍頭的優勢得到進一步凸顯。

  據時代財經統計,2024年,騰訊旗下共有《王者榮耀》《和平精英》《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》《穿越火線手遊》《火影忍者》《QQ飛車》《部落衝突》《QQ炫舞》《光與夜之戀》《歡樂鬥地主》《使命召喚手遊》《FC足球世界》等合計13款遊戲登上《2024年中國常青遊戲榜》,在全部30款產品中,佔比高達43.33%。

  收入上,這13款遊戲2024年iOS端預估收入合計達40.75億美元(約合人民幣296.10億元),佔2024年常青遊戲合計預估收入59.45億美元(約合人民幣431.98億元)的68%以上。

  在這背後,騰訊遊戲已經開始轉向。這家老牌遊戲廠商不再押注單一的現象級爆款,而是開始追求批量化打造常青遊戲的能力。

  在2024年三季度財報中,騰訊首次將“長青遊戲”進行了細分,分爲旗艦長青、其他長青和具備長青潛力三個梯隊,試圖以此構建出一個結構穩定、能量龐大的常青遊戲矩陣。

  而作爲國內遊戲產業的另一極,網易同樣在常青遊戲的打造上有着頗多經驗,旗下共有《夢幻西遊》《第五人格》《率土之濱》《陰陽師》《倩女幽魂》《大話西遊》《實況足球》等7款遊戲躋身《2024年中國常青遊戲榜》,合計預估收入達7.75億美元(約合人民幣56.82億元),數量和收入上的佔比分別爲23.33%和13.04%。

  以此計算,騰訊網易兩家大廠合計共有20款遊戲上榜,合計預估收入達到48.50億美元(約合人民幣352.42億元),數量上和收入上佔比分別爲66.66%和82.58%,幾乎佔據了常青遊戲絕大部分的市場份額。

  與之相比,米哈遊、阿里旗下的靈犀互娛、樂元素、吉比特(603444.SH)、禪遊科技(02660.HK)等絕大部分遊戲廠商均只有1款遊戲上榜。整個榜單上,只有途遊遊戲例外,這家棋牌休閒遊戲廠商共有《捕魚大作戰》《途遊鬥地主》兩款遊戲上榜,合計收入達2.64億美元(約合人民幣19.18億元)。

  巨頭優勢愈發顯著

  與不斷擴容的常青遊戲榜相比,《2024年中國潛力常青遊戲榜》出現了明顯的縮水。

  整個2024年,只有《逆水寒手遊》《崩壞:星穹鐵道》《蛋仔派對》《捕魚大咖》《途遊休閒捕魚》《鹹魚之王》《冒險島:楓之傳說》《元夢之星》《暗區突圍》等9款產品躋身《2024年中國潛力常青遊戲榜》,iOS端合計預估收入10.11億美元(約合人民幣73.46億元)。

  以此計算,2024年潛力常青遊戲佔中國地區2024年遊戲收入Top 50總預估收入的11.74%,相比2023年18.81%的佔比,也出現了明顯的縮水。

  而其中,《途遊休閒捕魚》《捕魚大咖》兩款遊戲分別與2022年1月、2月上線,幾乎已逼近三年門檻,極有可能在2025年春節前後躋身常青遊戲榜單,潛力常青遊戲榜還有可能進一步說縮水。

  但即便在這樣的情況下,騰訊網易兩家巨頭在潛力常青遊戲中的數量佔比仍在提升。

  在上榜《2024年中國潛力常青遊戲榜》的9款產品中,網易旗下的《逆水寒手遊》《蛋仔派對》分別以2.56億美元(約合人民幣18.60億元)和1.26億美元(約合人民幣9.16億元),位列第一和第三,騰訊旗下產品在收入上相對較低,但也有《冒險島:楓之傳說》《元夢之星》《暗區突圍》3款產品成功上榜。

  與之相比,在有着12款遊戲登上潛力常青遊戲榜的2023年,騰訊網易分別有同樣也是5款遊戲上榜。換言之,過去一年,這兩家遊戲大廠在潛力常青遊戲中的數量佔比從41.67%提升至了55.56%,巨頭的優勢愈發顯著。

  這與整個產業的精品化轉向息息相關。隨着買量成本的飛漲以及玩家對遊戲品質要求的不斷提升,遊戲廠商必須不斷向內容和技術的高地發起衝擊,以此才能在激烈的市場競爭中突圍。只是這條道路往往意味着持續向上疊加的研發投入和漫長的研發週期,往往只有少數巨頭、大廠能夠承受,具備長期研發發行經驗且資源豐厚的騰訊和網易因此獲益。

  但更多中腰部的遊戲廠商或因此受到擠壓,爲求生存只能不斷下沉或出海,轉向更爲休閒、放置的玩法,以此用更低的成本滿足玩家愈發碎片化的遊戲需求。小遊戲市場的蓬勃發展給這部分遊戲廠商提供了機會,它們因此走上了一條與常青遊戲完全不同的道路。

  在伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭看來,未來遊戲行業將出現明顯的兩極分化現象。“有條件的大企業繼續保持高投入在精品化的道路上一路狂奔;而需要對成本控制的中小企業向休閒化輕量化轉型,降低遊戲製作成本,依靠持續不斷的創意在市場中生存。”王旭向時代財經分析表示。

(文章來源:時代財經)

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