文|新立場
2 月 20 日,網易發佈其 2024 第四季度及全年財報,Q4 網易淨收入爲人民幣 267 億元,同比減少 1.4% ,落在了此前部分機構預測的 257.53 億元至 330.93 億元的區間內,稍高於最低預期。
2024 全年淨收入爲人民幣 1053 億元,同比增長 1.7 %;2024 年歸屬於公司股東的淨利潤爲人民幣 297 億元,同比增長 1% 。
第四季度分業務來看,遊戲及相關增值服務淨收入爲人民幣 212 億元,同比增加 1.5% ;有道淨收入爲人民幣 13 億元,同比減少 9.5% ;網易雲音樂淨收入爲人民幣 19 億元,同比減少 5.3% ;創新及其他業務淨收入爲人民幣 23 億元,同比減少 17.0% 。只有遊戲業務同比增長。
縱觀過去一年網易各業務,有道屬於學習教育範疇,去年自然加碼了應用與AI的結合;網易雲音樂去年則是加大了播客業務的建設。近日,有道旗下AI教育應用和網易雲音樂播客相關創作模塊也宣佈正在接入DeepSeek-R1。AI技術正在輔助人類進行更高效的知識傳播,網易雲和有道都是如此。
而關於網易收入大頭遊戲業務,筆者認爲有兩個主脈絡值得關注,一個是從去年年初持續至今的暴雪重新攜手網易迴歸國服;另一個是從去年年初的女性向遊戲《世界之外》上線爆火,到年末上線的《燕雲十六聲》目前正在面臨部分創作爭議。兩個主脈絡的共同點是,目前電子遊戲的主要粘性來源於玩家尋求文化認同,而網易作爲一個擁有海內外各類型遊戲的企業,不管是合作、創作層面還是玩家層面正在面臨新一輪的文化認知彌合過程,去年已有趨勢,今年或將持續。
此前市場對網易第四季度收入預測區間較大,不難看出外界對過去一年網易的表現仍有較大的迷茫。筆者認爲,這主要是因爲過去一年在娛樂和認知傳播方面,受衆的思維結構革新程度可以說是近幾年巔峯(未來革新程度或將持續上升),網易不像騰訊阿里百度字節等有其他不受此方面影響的業務作爲支點,其最大的收入支點就是娛樂和認知傳播,所以也會最大程度受到這種革新帶來的不確定性。
而網易要想真正跑贏市場的關鍵就在於,更快地再建文化“巴別塔”——更加多元且兼容的創作生態和用戶生態。
01、有道網易雲,正謀求新支點與AI的結合
在DeepSeek爆火之後,有道旗下全線產品也接入其R1模型。單從網易有道的股價來看,其也受到了DeepSeek爆火的影響,近一個多月內的漲幅超過 80%,並在宣佈接入R1模型後不久迎來了近三年的股價最高點。
DeepSeek對於現下市面上大部分企圖用AI盤活 C 端生態的產品來說,都是一個性價比很高的“敲門磚”,物美價廉的同時還自帶“流量”。儘管有道去年在 AI 上的探索整體來說並未爲其股價和收入增色很多,但是也爲現在的增長趨勢奠定了不錯的支點。
不過,網易有道的業務跟網易其他業務(音樂、遊戲)的業務邏輯有着較大區別,所以也不難看出網易整體的股價走勢反而沒有受到DeepSeek的太大影響。
網易雲音樂去年在音樂及其用戶粘性方面,筆者較爲關注的一件事是發生在暑假末的“哈乙大戰”。整體可以概括爲,嘻哈圈和乙遊圈的受衆矛盾引發的一場文化認知衝突。
較有意思的角度是,不管是網易雲音樂還是網易旗下的乙女遊戲都並非這場哈乙大戰的“始作俑者”。然而,當多個“哈圈”人用網易雲音樂來上傳自己音樂,並將其發佈至微博引發兩個圈子的山洪海嘯後,卻最終以網易旗下早幾年發佈的乙女遊戲《時空中的繪旅人》宣稱:“不慎聽到……下架了哈”劃上了一個稍顯詼諧的句號。
此前《新立場》的文章《汽水音樂Spotify雙向奔赴,QQ音樂網易雲殊途同歸》表達過這樣一個觀點:2017年之後,嘻哈音樂這一曲風在國內的興起會爲網易雲音樂帶來新的增長,並且都是核心年輕羣體。同時這一音樂形式本卻充滿獨立基因(甚至是叛逆),因此嘻哈音樂人也自然更容易先流向網易雲音樂。
曾經嘻哈音樂也爲國內娛樂產業帶來了相當可觀且有確定性的經濟效應,而女性向遊戲的大盤收入則是在 2024 年迎來了新高峯。娛樂文化方面永遠都是一代版本一代神,正如當初許多關注者評價的那樣:“不管最開始誰對誰錯,這場矛盾最後的贏家一定是最能花錢的那一方。”
網易在這件事上也許做法是對的,但面今後更多的“文化夾擊”事件,選擇“最能花錢”的那一方是否永遠是最佳答案,關於這一點,筆者將在下文遊戲業務板塊再進行一次梳理。
網易雲音樂賴以生存的獨立音樂也許已不再是現在的娛樂版本之神,網易雲去年也很自然地將業務建設更多地轉向了播客方面。
國內播客業務較爲特殊,是受衆公認“發展緩慢、上限未知,但整體內容質量最高”的文化領域,但只要有一個“內容質量高”這一無法忽視的優勢,這個業務仍然具有很大想象力。
就在此次財報發佈的前兩天,網易雲音樂播客相關創作模塊(包括音樂播客生成工具、對談播客生成工具)也宣佈接入 DeepSeek-R1 ,正如上述所說,DeepSeek-R1是性價比很高的“敲門磚”,其帶給網易雲播客業務的價值點跟帶給有道的價值點是一樣的。
AI技術正在輔助人類進行更高效的知識傳播,也許恰好能夠解決“發展緩慢”的問題。
02、遊戲業務,正在面臨認知彌合
暴雪的遊戲當然是過去一年尤其是四季度的網易重點關注業務, 從時間線上來看,二者分手又和解的關鍵轉折點是微軟收購動視暴雪。這無可厚非,有了財大氣粗又在意中國市場的微軟介入,網易暴雪對彼此以及自身的價值評估自然會發生變化。
(網易暴雪分手又和解時間線梳理,新立場製圖)
儘管在合作層面網易與暴雪有過不小的摩擦,但摩擦後又和解也意味着新一輪的認知磨合,暴雪系遊戲對於國內遊戲產業借鑑意義依然存在,網易作爲暴雪在國內最大的合作伙伴,也將繼續第一手見證這位曾經的遊戲產業老大哥的沉浮。
就在網易財報發佈的前一天,暴雪旗下FPS+MOBA遊戲《守望先鋒》國服正式迴歸,這是第三款迴歸國服的暴雪遊戲。
《守望先鋒》於 2016 年發佈,並拿下了當年的TGA年度遊戲,一個或許只有玩家自己纔有的感知是,《守望先鋒》曾經可能是女玩家比例最大的團隊FPS遊戲,有必要指出關鍵點:遊戲從未將其作爲宣傳點,但卻自然而然做到了此種玩家認知,這或許纔是最難得的。
儘管女玩家在一般向遊戲中的“位置”一直飽受爭議,《守望先鋒》及其二創在這方面的探索也並非盡善盡美,並且現在市面也有其他新的同類型遊戲《漫威爭鋒》(也是網易旗下),但結合曾經紅極一時的《守望先鋒》世界聯賽來看,該遊戲曾經構建的玩家生態價值仍將可能在迴歸後繼續發揮獨特作用,對於《漫威爭鋒》甚至是網易旗下其他遊戲玩家生態或將具有極大的借鑑意義。
(《守望先鋒》新英雄“駭災”及其戰鬥語音,圖源《守望先鋒》官方視頻)
另一邊,網易自己的原生遊戲IP值得關注的是2024 年新發布的乙女遊戲《世界之外》,與女性向流水年冠《戀與深空》主打3D動畫的模式不同,《世界之外》以其文本量大的特點也佔據了一定優勢,上線之初流水曾一度超越《戀與深空》,最後也拿下了女性向年度流水第二的好成績。
前有《時空中的繪旅人》,後有《世界之外》,儘管相比起一般向遊戲收入規模仍有差距,但網易自然秉承的是“有錢不賺非好漢”的目的。而在網易年末上線且被寄予厚望的《燕雲十六聲》玩家社區中,也曾有個別玩家曾稱其爲“女性友好”,部分女性向遊戲玩家也確實流向了《燕雲十六聲》。
不過就在近期《燕雲十六聲》又在面臨部分相關創作和社區爭議,並且截至財報發佈當天仍未有進一步的結果。其實從《黑悟空》到《如鳶》,從哈乙大戰到《燕雲十六聲》,去年許多遊戲的輿論危機都圍繞着同一個矛盾點。
筆者此處依然不想對這些矛盾下某種定義或解讀,但至少從公司層面的利益以及長期的社會價值來看,儘可能兼容更多類型的玩家一定是未來社交屬性較強的遊戲板塊大方向。理論上來說遊戲模式都可以複製,而構建多元兼容的玩家社區生態,纔是提高粘性發揮遊戲IP自身長尾效應的關鍵。
具體做法有兩條思路,第一,(像《守望先鋒》一樣)表面上不出大錯,細節上做好玩家認知分層,每種用戶都可以依賴自身在乎的遊戲細節來構建信息繭房,以此做好多元用戶粘性。第二,真正彌合多元玩家認知,功在當代,利在千秋。
03、寫在最後
正如開頭所說,過去一年在娛樂和認知傳播方面,受衆的思維結構革新程度可以說是近幾年巔峯(未來革新程度或將持續上升),而這種革新很可能已經對國內文化娛樂產業產生了直接影響——電影市場表現不佳,電影內容的主要生產者與主要消費決策的受衆已經產生了認知差。
這種直接影響也很可能已經作用到了 2024 年的網易財務表現上。不像騰訊阿里百度字節等有電商、社交、流媒體這種本就傾向於構建信息繭房的業務,革新之下的多種思想博弈,可能是網易財務的亮點和平庸點齊飛的關鍵。
《聖經·創世記》中,巴別塔的傳說記載了人類最早的“多元文化潰敗”:當一羣人用相同的語言與野心試圖建造一座直達天際的高塔時,上帝以打亂語言爲懲罰,讓協作崩潰、文明四散。
而網易要想真正跑贏市場的關鍵就在於,比整個文化娛樂大盤更快地再建認知文化“巴別塔”——解決舊隔閡的多元創作和用戶生態。
當然,巴別塔的潰敗與重建的循環在文化層面永遠不會結束,解決了舊分歧又會產生新隔閡,但想要賺錢,至少先跑贏這一輪。
*題圖及文中配圖來源於網絡。
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