©️鏡象娛樂
文丨顧貞觀
2023年,《蛋仔派對》《逆水寒》等遊戲在流水上的成功,讓網易遊戲風光無限,但僅一年後,《蛋仔派對》《逆水寒》收入的下滑,以及《射鵰》《螢火突擊》等新遊的失利,便讓網易遊戲陷入了增長瓶頸期。
2024年,網易營業總收入爲1052.95億,營收繼續維持在千億大關,但增長幅度僅有1.77%,營業利潤爲345.05億,增長幅度爲8.41%。這是2020年以來網易淨利潤增速首次低於10%,同時,2024年網易營業收入、淨利潤、在線遊戲營業收入增速都爲近五年的最低點。
2024年網易遊戲及相關增值服務全年營收爲836億,佔總營收的比重爲79.42%,其中在線遊戲的營業收入爲804億元,同比增長6%,而2020年到2023年,這一數字分別爲17.7%、15%、9.9%、9.9%。
遍觀2024年全年網易的一系列動作,可以發現網易迅速對“業績失速”做出了反應,無論是在集團內部掀起的反腐行動,在海外市場的戰線收縮,還是第四季度大砍宣發費用,都是網易在低谷期的“守江山”之舉。
2024年年底,《燕雲十六聲》和《漫威爭鋒》兩款新遊的上線,稍微緩解了網易遊戲的壓力,但時間來到2025年後,與老對手騰訊遊戲在多類型領域的正面交鋒,又爲網易遊戲帶來了新挑戰。
大DAU產品表現不及預期
2024年網易業績的失速,在《射鵰》表現不及預期時便有預兆。《射鵰》研發團隊達到600人、耗時6年打造、耗資高達10億元,但這款長週期、高投入的作品全年流水預估甚至低於已經偏安一隅的《哈利波特:魔法覺醒》,以及在乙遊賽道逐漸邊緣化的《時空中的繪旅人》。成本與創收能力嚴重不匹配的《射鵰》,無疑是網易遊戲2024最大的滑鐵盧。
全方位對標《逆水寒》的《射鵰》,上線之前宣傳調子起得相當高,官方曾在宣傳中表示要做最頂級的金庸遊戲。然而無論是畫風、劇情,還是時裝、遊戲性、優化,《射鵰》都存在明顯短板,就連網易遊戲一直以來引以爲傲的美術在《射鵰》中都稱不上長板。《射鵰》啞火後,網易遊戲遲遲沒能等來強力支撐,《燕雲十六聲》一直延遲到年底才終於上線。
《燕雲十六聲》的劇情表現、開放世界地圖設計、武俠風味等都可圈可點,這也是遊戲上線之初數據表現相對亮眼的原因,移動端上線兩週後,雙端玩家便突破了1500萬。但同樣被網易寄予厚望的《燕雲十六聲》,成爲了熱門遊戲卻並未成爲大爆款,遊戲一度登上了App Store免費榜榜首,但在遊戲暢銷榜總榜上一直徘徊在10名到40名左右的區間內。
《燕雲十六聲》上線後爭議最大的便是遊戲網遊式的成長體系與戰鬥系統,之所以存在爭議,本質上源於遊戲定位的割裂。《燕雲十六聲》上線前頻繁宣傳“3A品質”,這也使得遊戲吸引了大量單機玩家,這部分玩家渴望獲得比肩經典單機大作的遊戲體驗,但《燕雲十六聲》身上的MMO基因與網遊基因,一定程度上與單機遊戲的底層邏輯是互斥的。
具體來說,如果玩家以“網易遊戲”的標準看待《燕雲十六聲》,那它可以被劃入質量相對上乘的遊戲作品行列,但對單機玩家而言,它們評價《燕雲十六聲》的參照物或許爲《上古卷軸》《黑神話:悟空》等。玩家評價標準、對遊戲內容需求的不同催生了爭議,也讓《燕雲十六聲》現階段的外界評價在“超越預期”與“可惜了”之間反覆搖擺。
《射鵰》和《燕雲十六聲》,代表的都是網易遊戲2024年追求的“大DAU產品”,通俗來講就是對標《蛋仔派對》《永劫無間》等遊戲的大爆款作品。如果說《射鵰》輸在了質量上,那《燕雲十六聲》“難爆”的核心原因之一便是“貪心”。僅從遊戲鎖定的目標受衆來看,MMO玩家、單機玩家、開放世界玩家等皆在其中。
2024年,因爲“貪心”導致作品口碑兩極分化的不止是《燕雲十六聲》,意圖通喫移動端、手柄端、PC端,以及硬核動作遊戲玩家和普通手遊玩家的《絕區零》同樣如此。可以說,2024年網易遊戲新作的“擰巴”也是遊戲行業的一個縮影,行業頭部廠商都在嘗試“通喫”的可能性,但從結果來看,“大DAU產品”對遊戲公司和項目研發團隊的要求顯然遠超想象。
低谷期先守“江山”
遍觀2024年全年網易的一系列動作,可以發現網易迅速對“業績失速”做出了反應。2024年11月7日,“網易遊戲高管貪腐”事件開始在網絡上發酵,從當時“涉案合同金額大概在20億元的規模”“涉及27名員工”“網易永不合作主體名單新增58家公司”等相關爆料,都不難看出這場反腐風暴的嚴重程度。
網易發佈的內部郵件通報顯示,Battle事業部、KK事業部、互娛渠道發行中心、互娛市場中心多名在職員工與離職員工牽涉其中。其中Battle事業部與KK事業部原負責人向某加入網易遊戲超過10年,曾負責過《大話西遊》《荒野行動Plus》以及手遊《決戰!平安京》《第五人格》等數十款遊戲產品。此外,向某此前還負責網易遊戲社會大營銷與直播業務。
除了反腐,2024年網易也在頻繁調整組織架構。去年年底,網易天下事業部拆分爲Eggy事業部(代表作《蛋仔派對》)、荒野事業部(代表作《荒野行動》)、天下事業部(代表作《天下3端遊》《天下手遊》)。外界爆料天下事業部的拆分與網易遊戲高管變動有關,不過從具體項目的發展情況來看,此次調整或許考量的也是不同項目後續運營的靈活性。
從外界綜合多方數據對2024年網易多款遊戲流水作出的預估來看,2024年網易老牌遊戲《夢幻西遊》表現非常穩定,全年流水僅比去年下滑9%左右,《第五人格》煥發第二春,全年流水增長幅度突破200%,但《蛋仔派對》全年流水下滑幅度高達50%左右,基於此,未來《蛋仔派對》在網易內部的權重自然也會發生變化。
2024年,網易也在調整海外業務佈局,如關閉日本櫻花工作室,裁撤《漫威爭鋒》西雅圖開發團隊。《漫威爭鋒》去年年底交出的成績相對亮眼,上線後不久便登頂Steam全球暢銷榜,三天時間裏吸引超1000萬註冊玩家,網易也對這款產品有着清晰的長線規劃,如成爲至少經營10年以上的長青樹、舉辦電競賽事、聯動漫威電影等。
網易裁撤西雅圖開發團隊,出發點爲優化效率,後續《漫威爭鋒》的核心開發團隊將繼續由中國廣州的首席製作人吳偉聰和遊戲創意總監陳廣雲領導。在多數新項目表現不及預期而下一個大爆款又未到來的情況下,網易也在進一步降本增效,去年第四季度網易銷售及市場費用共28.2億元,較2023年同期減少了14.1億元。
在2024年財報電話會議上,丁磊表示:“涉及不同工作室的研發資源分配、投入時,會非常重視作品的未來模式、生產效率,並進行適當調整。如果發現有些項目在未來推出時,不適合市場用戶的需求,那麼我們會積極果斷地踩剎車,有些項目我們發現其質量和效率都非常好,也會投入更多的資源,所以這一切都取決於產品本身的質量。”
2025劍指射擊賽道
2024年年末,《燕雲十六聲》和《漫威爭鋒》兩款新遊的上線,稍微緩解了網易遊戲的壓力。《燕雲十六聲》雖未大爆但質量相對紮實,《漫威爭鋒》如今的留存率也超過市場預期,SteamDB數據顯示,遊戲上線一個月後平均玩家數量爲32.1萬人,流失率僅爲3%。相比之下,《守望先鋒2》同期玩家數量下降了53%。
過去一兩年網易接連撤掉了三家海外工作室,原因自然是成績不佳,已上線項目多數表現不及預期,而在研項目進展又十分緩慢,比如日本櫻花工作室的《聖劍傳說Visions of Mana》就與系列前作成績相差甚遠。不過,由國內團隊主導研發的《漫威爭鋒》卻出人意料在海外市場打了個大勝仗,現階段遊戲海外熱度甚至可以和拳頭的《無畏契約》掰手腕。
此外,與暴雪重歸於好後,二月下旬《守望先鋒》國服的迴歸對網易遊戲而言也稱得上好消息。從網易財報來看,得益於《永劫無間》端遊以及《魔獸世界》《爐石傳說》等代理遊戲的表現,去年四季度網易端遊收入同比增長達到57%,遠超遊戲業務總營收的增速。不過,2025年網易遊戲能否重新提振市場信心,依然要看新遊的表現。
從2025年網易遊戲儲備的《無限大》《七日世界》《命運:崛起》《代號:奇旅》《界外狂潮》等多個項目來看,2025年網易遊戲的重心從武俠MMO賽道轉移到了射擊遊戲領域。《七日世界》《命運:崛起》《界外狂潮》等產品定位都爲FPS類型,區別在於風格與玩法上的差異化,如《七日世界》的恐怖黑暗風格,如疊加射擊與卡牌玩法的《界外狂潮》。
但值得注意的是,2025年網易遊戲和騰訊遊戲的正面競爭是相當激烈的。首先是射擊遊戲領域,騰訊遊戲2024年下半年上線的《三角洲行動》,目前已經在FPS賽道站穩腳跟,2025年《無畏契約》端轉手產品《無畏契約:源能行動》也將上線。騰訊遊戲先發與後發的兩款產品的包夾,無疑加劇了網易一衆FPS新遊的突圍難度。
再來看休閒遊戲賽道,網易的《代號:奇旅》定位輕社交的生活模擬類遊戲,騰訊旗下魔方工作室羣自研的“洛克王國”IP續作《洛克王國:世界》,雖然定位開放世界冒險遊戲,但核心玩法包括了精靈探險、策略構築、家園系統等,與《代號:奇旅》存在一定程度的重合性。可以預見,兩款遊戲對休閒遊戲玩家這一目標受衆的爭奪會相當激烈。
在開放世界大作上,網易遊戲的《無限大》和騰訊遊戲的《王者榮耀世界》目前都已經獲得版號,兩款遊戲也均被寄予厚望,畢竟一個關係着網易遊戲能否在二次元賽道再造爆款,一個關係着騰訊遊戲能否順利拓展《王者榮耀》IP版圖。綜合來看,在多類型賽道與騰訊遊戲正面競爭,將成爲2025網易遊戲面臨的關鍵挑戰。
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