中手遊業績之困何解? 《仙劍世界》被指透支情懷 口碑流水雙崩塌

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  出品:新浪財經上市公司研究院

  作者:君

  中手遊斥巨資收購仙劍獨家IP後,於近日推出了一款開放世界手遊——《仙劍世界》。

  然而,作爲中手遊歷時近四年、投資逾3億元精心打造的旗艦遊戲,《仙劍世界》的市場表現卻一言難盡,上線僅半個月即遭遇多重危機:大量玩家上線首日即退坑,次日留存率不足30%;口碑幾近崩塌,taptap評分僅爲5.4;流水及下載量斷崖式下滑,全平臺下載量跌破2000……

  目前,中手遊深陷業績承壓之困,連續三年虧損且營收下滑。若《仙劍世界》後續優化仍未能實現破圈,這一耗時7年、耗資超10億元的收購案或將面臨“IP在手,卻無爆款”的尷尬局面。

  仙劍IP還能“吸金”嗎?

  中手遊與仙劍的淵源,可以追溯到7年前。

  2018年,中手遊以2.13億元收購BJ軟星51%股權,首次涉足“仙劍”IP開發;2021年進一步以6.42億港元收購BJ軟星剩餘49%股權及“仙劍”IP在中國大陸的完整所有權,實現對該IP在大陸地區的全面掌控。

  2024年9月,中手遊通過全資子公司SuperNova以1830萬元現金及3800萬股代價股(總價值約4426萬元)向大宇收購“仙劍”IP除中國大陸外的全球知識產權,最終完成對該IP的全球一體化運營,爲海外市場拓展奠定基礎。

  《仙劍》系列首款作品(簡稱《仙劍1》,下同)發行於1995年7月,一經推出便獲得空前反響,成爲迄今爲止最爲成功、影響力最大、銷量最廣的中文遊戲。

  而在大陸市場,《仙劍1》的表現尤爲突出,累計銷量達到了35萬套,創下了當時國產單機遊戲的銷量神話,讓一代人跟國產單機遊戲結下了不解之緣。如果算上《Win95版》《98柔情版》等各種改款和盜版,《仙劍1》的總銷量或達到數千萬。

  除了在遊戲市場創造銷量神話外,《仙劍》還開創了國產遊戲向影視改編領域橫向發展的先河。初代及三代相繼於2004年和2008年被改編成同名電視劇,不僅奠定了國產仙俠劇的基礎,更激發了一代人的仙俠夢,《六月的雨》《一直很安靜》等劇中曲目也流行一時。

  然而,《仙劍1》卻在很長一段時間內成了後來者難以逾越的巔峯。

  《仙劍2》因開發團隊內部分裂(“仙劍之父”姚壯憲與謝崇輝理念衝突)導致劇情倉促、人物塑造扁平、BUG頻發等一系列問題,口碑崩壞;《仙劍3》採用全新的3D引擎和半即時戰鬥系統,成功挽回口碑,但因盜版猖獗商業表現平平;《仙劍4》劇情同樣封神,被譽爲“國產RPG天花板”,同樣陷入“叫好卻不賣座”的困境,更爲嚴峻的是,由於大宇商業研判失誤,導致核心團隊出走另起爐竈。

  此後,大名鼎鼎的仙劍IP,再也沒有與名氣匹配的現象級產品出現。《仙劍5》《仙劍5前傳》《仙劍6》,都因玩法缺乏創新等老生常談的問題,口碑持續下滑,玩家羣體分裂爲“情懷派”和“批判派”。

  到2021年的正傳遊戲《仙劍7》發佈時,仙劍已經掉出國產遊戲第一梯隊,兩年後銷量纔剛剛超過100萬。而同一年發佈的國產買斷制遊戲中,第一名《永劫無間》當年銷量就超過700萬套。對於曾經的國產遊戲之王來說,《仙劍7》的數據堪稱慘淡。

  中手遊接手仙劍IP後,除打造正傳遊戲《仙劍7》外,還陸續推出了多款IP衍生遊戲,包括卡牌RPG《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》、放置類手遊《仙劍奇俠傳:新的開始》等,試圖通過輕量化玩法吸引不同玩家羣體,推動收入增長。

  中手遊在財報中稱,將深度佈局《仙劍奇俠傳》IP的全產業鏈合作,覆蓋遊戲、影視、動漫、內容文學、音樂、衍生品及實景娛樂等領域,並聯手相關領域的頂尖合作伙伴共同打造仙劍IP宇宙。

  然而,事實卻並不盡如人意。

  2021-2023年、2024年1-6月,中手遊業績已連續三期大幅下滑,各期分別實現營業收入39.57億元、27.14億元、26.06億元和12.33億元,分別同比變動3.57%、-31.41%、-3.98%、-19.68%;歸母淨利潤6.118億、-2.05億、-2008萬和-2.36億,分別同比變動-12.77%、-133.52%、90.21%和-515.70%。

  《仙劍世界》爲何遭遇“滑鐵盧”?

  作爲國內首款國風仙俠題材開放世界元宇宙遊戲,《仙劍世界》一經官宣便賺足了眼球。

  中手遊2022年財報顯示,集團成爲百度“文心一言”首批生態合作伙伴。《仙劍世界》將應用文心一言的技術,在遊戲內實現NPC交互的功能和更加便捷的用戶UGC創作。通過與AIGC技術的結合,《仙劍世界》目標是希望爲玩家提供“萬物皆可交互”的沉浸式體驗。

  2023年,《仙劍世界》開啓上線預約活動,預約人數突破400萬人,成爲公司自研遊戲三大重點支柱項目之一。年內,《仙劍世界》分別被金翎獎、金陀螺獎、金口獎、金茶獎、OPPO開發者大會、小米遊戲等評爲“2024年度最值得期待遊戲”,並被金河豚獎評爲“十年十佳IP項目”。

  根據中手遊2024年中期報告,《仙劍世界》遊戲已開始上線預約活動,預約人數接近500萬,且“測試數據表現優異”。

  今年2月6日,《仙劍世界》官方正式宣佈全網預約量突破1000萬。作爲仙劍IP首款開放世界RPG,《仙劍世界》定檔2月19日多端平臺同步上線。

  然而,《仙劍世界》上線後的市場表現卻與公司此前的預期大相徑庭。

  根據taptap數據,《仙劍世界》上線首日便慘遭口碑“滑鐵盧”,負向評價多達1061條,是正向評價的三倍還多。

圖源:taptap

  隨着玩家羣體湧入,《仙劍世界》諸多問題逐漸暴露出來。

圖源:taptap

  其一,官方宣稱“測試數據表現優異”,但《仙劍世界》公測後仍存在嚴重的性能問題,包括卡頓、閃退、加載緩慢等,在移動端表現尤其差勁,幀率波動頻繁,遭不少玩家吐槽“PPT級體驗”。同時,角色建模和場景細節粗糙,穿模現象普遍,與宣傳的“次世代畫面”差距極大,被部分玩家詬病爲“頁遊級貼圖”。

  儘管投入重金,中手遊被指“零基礎”挑戰開放世界賽道,核心團隊來自《征途》《仙俠世界》等傳統端遊,創新技術積累不足。從玩家實際遊戲體驗來看,中手遊的技術短板暴露無遺。

圖源:taptap

  其二,《仙劍世界》遊戲玩法設計被指缺乏核心,淪爲“縫合怪”。地圖雖宣稱384平方公里無縫銜接,但探索內容重複單調,任務設計缺乏引導,玩家形容爲“御劍五分鐘,探索三秒鐘”的趕路模擬器;御靈系統被指抄襲《幻獸帕魯》,卻未融入自己的生態邏輯;MMO社交模塊與單人劇情割裂,強制組隊破壞沉浸感;戰鬥系統簡單枯燥,依賴數值堆砌;付費點密集(抽卡、皮膚、戰力養成),但內容支撐不足,多數玩家未觸及付費環節便已流失等等。

圖源:taptap

  其三,也是最爲玩家所詬病的,中手遊被指透支情懷和過度消耗IP。中手遊近年頻繁授權低質量仙劍IP衍生作品(如豆瓣4.3分的《仙劍四》劇集),老玩家情懷已被多次消耗。此次《仙劍世界》過度依賴經典角色迴歸,卻未在劇情深度(如世界觀設定潦草、節奏拖沓)或精神內核上實現突破,被玩家批評爲“炒冷飯”。

  遊戲試圖同時討好單機劇情黨(強調仙劍情懷)、開放世界探索者(無縫地圖)和MMO玩家(公會、交易行),導致核心體驗混亂。《仙劍》30年老玩家期待“詩意敘事”,年輕用戶追求創新玩法,但《仙劍世界》兩者均未能滿足。

圖源:點點數據

  據點點數據統計,《仙劍世界》上線首周iOS端預估收入僅約125萬元(扣除平臺分成後),與3億元研發投入及千萬級預約量形成巨大落差。同時,付費設計爭議(如抽卡保底定價過高、角色皮膚與戰力綁定等),導致《仙劍世界》付費率不足1%,遠低於開放世界競品(如《鳴潮》付費率約3.5%)。

  除收入表現低迷外,《仙劍世界》用戶留存也斷崖式下跌。首日憑藉買量衝上iOS免費榜第1,但預約轉化率不足預期50%,大量玩家因技術問題和玩法枯燥“首日即退坑”,次日留存率不足30%,一週後DAU(日活用戶)腰斬,TapTap平臺玩家評論中“卸載”關鍵詞佔比超40%。

圖源:taptap

  目前,《仙劍世界》taptap評分僅5.4,一星差評數量幾乎與五星好評持平,遠低於同期競品(如《燕雲十六聲》評分7.0)。

  中手遊若無法扭轉《仙劍世界》口碑及流水雙頹勢,或導致仙劍IP喪失3A化轉型機會,徹底淪爲“懷舊限定”消費品。

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責任編輯:公司觀察

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