文|遊戲觀察
一個消息,代表了一種普遍現象。
騰訊北極光A2工作室總經理、帶隊十五年的楊峯被爆已經正式從騰訊離職,《天涯明月刀》世界觀與市場負責人顧婷婷同期離任。
在顧婷婷離職後發佈在朋友圈的一段話,直接點明瞭一種無奈。追求新時代的長線發展中,換新人或許會更好,這個觀點背後,是中國遊戲發展的太快,太“年輕”了纔會感知到的迷茫。
“老人”該不該離場,是國內遊戲產業即將爆發的共性問題,值得深思。
中國遊戲行業滿打滿算也才20多年時間,我們用1代遊戲人的時間,走完了海外2-3代遊戲人的路,在市場規模上成爲了一個全球領先的市場,並且在手遊領域有着全球領先的實力。
換句話說,陪伴行業成長、過去20年中絕大多數成功產品背後,都是上一代的年輕人。
然而無論是之前的未保、版號市場規範、單機爆發、3A出海,還是現在長線運營是否應該新老交替,都是躍進式發展中、難題被壓縮到一個更短暫時間段集中爆發。
發展中的問題,無法逃避,需要發展來解決。
努力改變與核心矛盾
負責人級別的人事震動,與產品調整後表現平平直接掛鉤。
無論是之前的騰訊,還是最近的網易,都把做長青遊戲、長線運營掛在嘴邊。誠然從企業穩定發展的角度,謀求長線是控制風險的最佳選擇,而MMORPG這個過去大廠的立身之本、傳統的長線品類在新的時代中卻每況愈下。
新時代的長線遊戲基本定義是什麼?MOBA、FPS多個細分垂直、派對……龐大用戶基數下的小額持續付費的商業模式成爲企業理想中的護城河。
這一特點,與過去用戶羣體相對固定、崇尚大R消費的MMO格格不入。
《天涯明月刀》其實知道問題所在,也做了一系列的努力,比如2016年,楊峯深刻分析了MMORPG存在着用戶需求的不斷變遷,包括遊戲品類的不斷變遷,MMORPG創新不足,商業化和成長模式帶來遊戲內公平性問題等等“結構性問題”。
無論是電競化、賽季制還是減負讓利的付費改革,都是項目探索出路大刀闊斧的改革。然而相較首月13億的輝煌,後續的努力收穫了一時的成績刺激,卻無法長期保持。
這並非個例,網易的《逆水寒》手遊也是一樣,23年耀眼的成績也難掩24年收入的下滑。
過去MMO吸引玩家的核心並不是玩法多麼標新立異(有一部分把強化動作元素作爲新的突破口),沉浸感十足的內容+社交的氛圍纔是留住用戶的關鍵,這部分在當下的長線運營中都遭遇了巨大的挑戰。
文創內容做長線最大的問題,如何保持更新的內容質量,被指責狗尾續貂的比比皆是。更何況是以年爲單位做長線,內容消耗量巨大的遊戲領域。
另一個動搖MMO根基的是長線品類多點開花,帶來的用戶時間搶奪,從社交需求和關係鏈進行取代。
騰訊的首席戰略官詹姆斯·米歇爾在電話會議中對新遊發佈曾這樣表示,“遊戲行業對於新品來說是一個具有挑戰性的行業,每一款新遊戲不僅要與同時期發佈的其他新遊戲競爭,還要與市場上進化爲長青遊戲的那些最佳遊戲進行競爭。”
你的競爭對手不止是同賽道的佼佼者,所有長線前後輩都是潛在對象。
遊戲市場的存量競爭表面上用戶增長放緩,更底層的競爭在於單用戶的遊戲時間存在上限,付費或許可以擠一擠錢包,但時間一天上限只有24小時,更何況還有其他娛樂行爲的分配。
QuestMobile發佈《2024中國移動互聯網年度大報告》中,去年12月月人均使用時長MMORPG品類 15.7小時,同比下滑11.1%。
強調長線、不同賽道的產品越來越多,用戶時間分流越來越嚴重,不同產品中社交傾軋越發嚴重,換句話說,過去依託於MMO滿足的情感需求在其他品類中獲得了釋放,價值自然降低。
同時社交生態下的長線產品存在集聚效應,也就是的強者愈強,反之生態越弱流失越快。
付費設計減負,但用戶羣體無法擴大甚至被其他長線產品分流,取得短期的進步或回暖但無法真正進入良性的循環,MMO尚未融入到新時代長線標準之中。
長線帶來的思維衝突
中國遊戲行業太年輕又太快,現在才讓新老交替這個普遍性問題浮出水面。
舉個例子,就在天刀事件的同一時間,三七遊戲發行的《英雄沒有閃》衝進了iOS暢銷榜TOP 10,這款遊戲名義上是ARPG,實際是暗黑題材與砍樹玩法底層相結合的產物,主打快節奏的爽快體驗。
而在大洋的彼岸,被稱爲“暗黑之父”,曾締造了《暗黑破壞神》1和2的David Brevik最近接受媒體採訪時表示,注重爽快感的快節奏遊戲正在讓ARPG“變質”。除了ARPG之外,Brevik還表示MMO遊戲也在遭遇類似的挑戰,很多遊戲強迫玩家快速通過關卡等級,這讓用戶很難對他們的角色產生情感連接。
很多玩家在社區討論中反對這一觀點,認爲雖然是從業多年的開發者,Brevik對用戶需求的認知顯然已經過時。
行業資深大拿的觀點,與產品的實際表現相悖,再一次反映了《天刀》團隊面臨的困難。
就像顧婷婷所說,想要改變吸納新生代用戶,又自我懷疑思路是否活在過去的經驗範式中,一次次失敗的嘗試會反覆強化這種糾結。
老產品想要大刀闊斧的自我革新,必然會破壞過去的遊戲和玩家生態,可能無法取悅新用戶,又丟失基本盤,落得兩手空空。
以十年爲單位的產品,過去的戰略定位能否複合新時代市場的需要,改革的方向是什麼?新老衝突會在時間的拉伸中加劇,會在越來越多的長線產品中不斷冒頭,成爲國內遊戲市場發展的一個共性問題。
中生代的“老人”退位讓賢,新人接棒就一定能做得更好?隨着遊戲市場擴大、用戶羣體(年齡)的下沉和選擇多樣性,未必絕對正確。
矛盾帶來的必然
這種發展帶來的矛盾是把雙刃劍。
對於企業而言,長線是減少發展風險,穩定業績的選擇,MMO只是一個縮影,長線並不是唯一的靈丹妙藥。
甚至可以說,長線存在的一些難題也導致了單機市場發展的必然性。
我們之前聊過,長線與短線的多元化,是國內市場新一輪變革的標誌之一。
目前遊戲產品長線的邏輯與單機短線的思路已經截然不同,前者更考驗長期運營的內容填充和迭代優化,而單機短線則更看重創意、玩法和一個完整的敘事框架,二者對人才、能力、資金成本的側重天壤之別。
以內容創作爲例,一個有頭有尾的故事,創作者可以在新的作品中另起爐竈,而不是被迫狗尾續貂。
玩法和模式的創新中,也可以2,3代產品中求變,這也是過去業界的常態,不用過分擔心改變會立刻丟掉基本盤。
長線發展的不確定性,同樣危中有機。
事實上,“老”創作者擔心自己落後於時代是一個僞命題,開發者服務的對象未必是當前市場的大多數,或者說類似快慢節奏也不是非黑即白的對錯題。
垂直、細分、定向服務的用戶羣體能不能支撐起產品正向循環,收穫足夠的商業回報,更多是團隊的創作方向的一種選擇,遊戲市場並非只有一個正確答案。
遊戲作爲文化創業產業最大的魅力也在於此,既可以支撐長線長壽、也離不開五光十色的各種單品,長線過程中市場的變化、用戶需求轉移給了先發者永遠的發展壓力,迫使他們不斷提升,也給了後來者突圍的希望。
天下無不散的宴席,給過去精彩的故事畫上一句號,也可能是新一段傳奇的開始。
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