休閒遊戲暗戰2025:先做網紅,再做產品

藍鯨財經
03-05

文|新眸 桑明強

剛剛過去的2024年,對休閒遊戲來說,有着極其特殊的意義。

一方面,從大盤市場表現來看,歐美一級市場休閒遊戲收入同比增長11.7%,意味着這個行業依然大有可爲;另一方面,囿於投融資門檻提高和用戶獲取成本上升,廠商們紛紛把重心轉向通過實時運營和深度變現策略,繼而提高用戶終身價值。

《Royal Match》就是這方面的典型,作爲後來者,這款由土耳其廠商Dream Games製作的三消遊戲,不僅是目前消除品類的全球Top1,還在今年1月躍居爲全球收入第二高的手機遊戲。究其原因,知名市場研究機構Naavik把它歸結爲“從用戶規模擴張轉向深耕變現與精細化的結果”。

同樣的劇變也發生在國內。誰也沒想到,一款早在十幾年前上線的國民遊戲,如今再度迎來爆發——開心消消樂官微粉絲突破2000萬大關,成爲休閒遊戲類現象級IP。

玩家們一邊吐槽“遊戲官方比親戚還關心我”,一邊湧入微博組隊、搶福利、曬戰績。其中不乏骨灰級老玩家身影,有用戶表示“雖然關注微博才一百多天,但正式玩是從小學開始的,現在已經出來工作兩年了,消消樂真的陪伴了我好多個瞬間”。

數據只是表象,更深層的變革來自行業本身。事實上,不僅是《開心消消樂》,還有《黑神話:悟空》這樣的3A大製作,以及《王者榮耀》、《光與夜之戀》、《如鳶》等細分領域的遊戲產品,相比傳統買量模式,它們的共同點在於,都在借勢微博等社交媒體,通過社交裂變反哺遊戲生命週期、長期沉澱用戶。

尤其對於休閒遊戲來說,相比玩法上的創新,這屆玩家更關注它的社交屬性。要知道,在快節奏的社會生活中,休閒遊戲對局時間短,許多幾分鐘甚至幾十秒即可完成一局,利用零碎時間在超話集福利,和網友討論關卡攻略、分享魔性玩法、再轉發各種抽象短視頻,已經成爲這屆年輕人的約定俗成。

換句話說,從個人消遣到社交資產,今天的休閒遊戲正站在轉折的十字路口。問題的關鍵是,如果說這種趨勢是確定性的,那麼品類玩家們又該如何應對這場變革?

1解密休閒遊戲爆火背後的祕訣是什麼?

“一款爆火的遊戲終究形態是什麼?”如果把這個問題拋給大衆,很多人會把目光投向《黑神話:悟空》這樣的3A大製作,的確,無論是在劇情設計、畫面精美度,還是玩法創新上,這款遊戲都稱得上是國產遊戲的巔峯之作,但問題是,《黑神話:悟空》並不具備可複製性。

和動輒投入過億的大型3A類遊戲相比,休閒遊戲的爆火常被歸因爲“魔性玩法”或“運氣”,但深究《貪喫蛇大作戰》、《冒險者日記》等案例,熱點槓桿+社交裂變+情感共振,是這類遊戲得以出圈的共性特徵。

前者官微以“蛇精病”自居,玩梗“求聯動”,比如喊話《第五人格》“能不能讓我吞個監管者”,甚至推出“蛇設”表情包,將遊戲機制轉化爲社交語言,正如一些玩家調侃“在微博追《貪喫蛇大作戰》劇情,比追劇還上頭”;後者針對“打工人”情緒痛點,結合#上班一週被確診爲卡皮巴拉#熱點話題,通過KOL矩陣分發和用戶二創,引發了超過4600萬人圍觀,爲《冒險者日記》破圈效應帶來了明顯提振。

用“超話”替代老式的論壇,通過評論區疊樓尋找志同道合的遊戲夥伴,這種“輕內容+強共鳴”的打法,本質是將遊戲作爲社交媒介,讓玩家通過轉發、評論、二創,最終形成獨特的遊戲玩家生態。

要知道,休閒遊戲天然具備社交裂變基因:操作簡單、話題性強、適合UGC傳播,而微博的“社交+熱點”窗口,恰好放大了這一優勢。以《抓大鵝》和《京城大師賽》來講,作爲休閒遊戲破圈的典型,前者借勢綜藝《一路繁花》,邀請生活類博主展示“現實版抓大鵝”攻略;後者通過電競選手的直播切片和“梗圖”二次傳播,觸達泛娛樂用戶。

類似這樣的案例還有很多,比如《羊了個羊》以“0.1%通關率”引發社交平臺病毒式傳播和討論,《向殭屍開炮》通過培養用戶持續在微博領福利的習慣,讓不常登錄遊戲的用戶看到官微活動時也能二次迴歸,體現在具體的結果上,成就了它兩個月內累計微博粉絲30萬,其中鐵粉佔比63%的運營奇蹟。也難怪有分析師直言,“從偶然出圈到系統化造浪,平臺生態與用戶需求的精準咬合,讓微博正成爲休閒遊戲最大的社交媒體平臺。”

2爲什麼說“社交資產”決定了遊戲上限?

傳統認知中,休閒遊戲因玩法簡單、生命週期短而被視爲“快消品”。但《開心消消樂》用2000萬粉絲和高下載量證明:除了玩法創新,對社交資產的沉澱和打造也能爲遊戲“續命”。

作爲一款陪伴很多人青春的國民遊戲,時至今日,《開心消消樂》依然在不斷打破和重塑行業對長青遊戲的理解。它身上的標籤有很多,比如“比談戀愛的時間都長”、“手機裏唯一永遠都不會卸載的遊戲”。

“上大學有手機就開始玩,現在卡在了9624關,半屏追劇半屏消消樂的快樂誰懂啊。”玩了8年《開心消消樂》的邢一同學給出了這樣評價。在她看來,不斷創新的關卡設計是這款遊戲的“底子”,而真正讓它經得起時間考驗的,恰恰是陪伴感。

要知道,用戶忠誠度往往和官方精細化、走心地運營密不可分。從“發公告、送福利”的初級階段,轉向人格化IP打造和熱點狙擊,再到從線上走進線下——官方選擇了玩家呼聲最高的10所城市舉辦“偶遇”活動,某種程度上,《開心消消樂》是在大家見證下逐步成長,同時它也見證了無數玩家的成長。

某種程度上,這就是《開心消消樂》區別於其它休閒遊戲,實現長青的社交資產。

拿它在微博上的做法來講,其核心策略是“人設經濟學”:官微將遊戲角色塑造成樹洞主持人,用#開心歷#、#村長夜聊#等暖心話題建立儀式感,通過#開心村廣播站#爲玩家送福利。這中間,既有實用價值,比如催官方更新、發福利;也有情緒價值,將遊戲中無法完成的互動即時地在社交平臺沉澱。

在這套運營邏輯下,“村長”形象早已從NPC,變成玩家心中的“賽博家人”,“消消樂元宵燈會”、“消暑節”等專屬節點成功塑造就是其中典型,從被動跟熱點,到主動造節,甚至形成IP勢能帶動文化周邊,《開心消消樂》的經久不衰,恰恰就是源於它對“社交資產”的關注與重視。

這也解釋了爲什麼一衆休閒遊戲會加速扎堆微博造浪。對遊戲方而言,休閒遊戲與微博天然適配:一方面,微博是ACG(動畫、漫畫、遊戲、電競)內容的主要聚集地,同時擁有廣泛的創作者生態,爲IP聯動與跨界營銷提供了容器;另一方面,休閒遊戲人羣的年輕化、強社交需求與微博核心人羣畫像相匹配,這些人對休閒遊戲的接受度更高、且具有一定的付費能力。

3“長線運營”時代我們還需要關注什麼?

2025年的全球休閒遊戲市場,正站在轉折的十字路口:一邊是用戶規模逼近天花板,一邊是頭部產品收入屢創新高;一邊是開發成本飆升,一邊是用戶耐心持續下降。這場看似矛盾的博弈背後,是休閒遊戲行業正在經歷的核心裂變——從“流量收割”到“用戶經營”的範式革命。

問題的關鍵在於,休閒遊戲天生具有“快消品”屬性,卻又渴望成爲用戶生活的“基礎設施”。解決這一矛盾的關鍵,在於如何重新定義“長線”——不再執着於單一產品的生命週期,而是通過玩法模塊化、IP矩陣化和用戶資產化,構建可移植的生態體系。

拿《Royal Match》的逆襲來說,通過“PvE關卡+團隊錦標賽”將傳統三消改造成社交競技場,其ARPPU(每付費用戶平均收益)達到重度遊戲水準。更激進的案例是《靈畫師》,其運營團隊以“高頻活動轟炸”爲核心,通過“田園牧歌”主題的限時活動、中國奇譚IP聯動,結合抖音買量工具優化,犧牲玩法深度謀取短期數據增長。

這兩種模式折射出底層邏輯的差異:中國廠商相信“運營能彌補玩法平庸”,歐美團隊則堅持“玩法創新決定運營上限”。背後的難點在於,隨着用戶對廣告的耐受度逼近臨界點,轉向內購又面臨付費點設計問題——當《Royal Match》通過“社交排行榜+限時收藏活動”,不斷提高單用戶價值時,多數國內產品仍在“體力值”和“皮膚外觀”之間反覆橫跳。

從這個角度看,休閒遊戲在微博等社交平臺的集中爆發,提供了另一種可能。我們可以把它通俗理解成一場“去中心化”的社交實驗:證明即使沒有硬核玩法或者重度氪金系統,只要抓住“人設+情緒+關係鏈”三角,輕量級產品也能在社交平臺長成參天大樹。

換句話說,真正的長線運營絕非簡單的活動堆砌,而是重構遊戲與用戶的共生關係。

甚至有業內人士大膽預測,未來的休閒遊戲戰場,或將呈現兩極分化。一端是《Royal Match》式的開放世界,另一端是《開心消消樂》式的社交貨幣,而決定勝負的關鍵,在於能否將遊戲植入用戶的社交關係鏈——畢竟,讓人上癮的從來不是消除方塊,而是消除孤獨感。

當《開心消消樂》的“村長”學會用段子安撫玩家,當《貪喫蛇大作戰》的聯動營銷引發全網二創,休閒遊戲的價值錨點已從“用戶時長”轉向“社交資產”。這或許是一個新信號:當傳統買量邏輯或將讓位於“社交資產運營”,誰能將玩家轉化爲社交網絡的“神經元”,誰就能掌控下一次爆發的開關。

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