文 /體育產業生態圈 阿克下
如果要將特定的體育運動打上一個特定人羣的標籤,每個地區都能夠通過對人羣的細分,排列組合出儘可能多的結果。但世界上可能很少有國家像馬來西亞一樣,不同的體育項目在不同的羣體之間,能夠如此涇渭分明。而造成這種現象的根本原因,其實和馬來西亞多元化的民族構成有關。
馬來西亞是一個由多民族組成的國家,包括馬來西亞裔、華裔、印度裔、沙巴裔、砂拉越裔等幾大族羣。其中,佔比最多的是馬來裔,約佔70%,其次是華裔,總人口占22.8%左右。
在很長的一段時間裏,馬來西亞最大的兩大族羣,馬來裔和華裔之間存在着一些隔閡。這其中有民族問題,文化問題,更是歷史遺留問題。
邱家金博士,歷史學家,體育迷,已於2019年逝世。圖片來源YouTube, "We'd Cycle from Town to Town for Football"。
19世紀60年代,馬來西亞脫離英國控制正式獨立。重新掌握主權之後,馬來西亞人對曾經和殖民者關係密切的華裔商人感到不滿。隨後,馬來政府制定了一系列針對馬來西亞族裔的優惠政策,國家的商業、福利、教育資源開始向馬來西亞裔羣體傾斜。
民族間的隔閡當然也造就了體育運動的隔閡。馬來西亞華裔歷史學家,邱家金博士曾在一次訪談就談到過這個問題。
邱家金表示,由於種種政策那時馬來西亞華人學校所獲經費極少,校舍相對狹小。這也導致了這些學校通常只能開展羽毛球、乒乓球、排球之類的室內運動。而馬來西亞的學生則能夠選擇橄欖球、板球或曲棍球等需要開闊場地的室外運動。
不僅僅是平民百姓對運動的選擇,這些歷史遺留問題也影響到了職業運動員的境遇。
2016年,《南洋商報》曾報道,華裔游泳運動員在馬來西亞體育界面臨“系統性歧視”。
2017年,馬來西亞國家田徑隊在東南亞運動會(SEA Games)陣中華裔選手極少,引發爭議。
羽毛球超級明星李宗偉幾乎贏得了馬來西亞民衆的喜愛,即便如此他也曾多次公開表達對馬來西亞體育界種族問題的不滿。
2018年,ABC曾報道,在馬來西亞拒絕聯合國反歧視公約後,馬來西亞本地人集體遊行歡慶。
圖片來源:ABC。反對剝奪馬來西亞族裔特權的遊行。
類似的報道還有很多,而我在翻找馬來西亞運動員在體育領域取得成就的相關新聞時,也有一些小發現:如果是馬來西亞裔運動員得勝回國,媒體便渲染民族榮譽;如果是其他族裔的運動員,則強調個人努力。
時過境遷,2024年已是中馬建交50週年。50年裏,中馬兩國人民積累了深厚的友誼,一帶一路項目早已覆蓋了馬來西亞的各個產業。但,歷史問題造成的體育隔閡卻留存到了今天,這些尖銳的歷史遺留問題卻並未被時間稀釋太多。
好在,一股新的力量正在聚集,那打破半世紀體育隔閡的潛力。
圖片拍攝自吉隆坡M6現場。
馬來西亞青年研究所曾在2023年發佈了一份名爲《2023年馬來西亞人體育文化指數》(Malaysian Sport Culture Index,MSCI 2023)的報告。報告列舉了當今馬來西亞各個族裔對各類體育運動的參與度。
這是一份年更的體育報告。重點在於,這份2023年的報告中馬來西亞青年研究所首次將一個全新的體育項目納入了研究範圍——電子競技。
報告顯示,馬來西亞電競受衆佔總人口25.6%。其中,70.4%每天擁有兩小時以內的遊戲,29.6%每天會玩三小時以上。在馬來西亞電競受衆中,15-30歲用戶佔比最多,達67%。
圖片來源:馬來西亞體育文化指數報告(2023)。
在馬來西亞,最受歡迎的是四款遊戲:決勝巔峯(Mobile Legends:Bang Bang, MLBB)、絕地求生(Pubg)、實況足球(PES)、和DOTA2。這其中,決勝巔峯和絕地求生是更多馬來西亞電競愛好者的選擇,分別佔比66.5%和51.5%。
受衆,是電競產業的基礎。這也是爲什麼我們認爲,電子競技有着打破馬來西亞體育隔閡的潛力。
馬來西亞的電競受衆佔比高,且極度年輕。年輕,意味着他們不像前幾代馬來西亞人一樣,容易被種族政治所影響。更樂於將自己的時間和經歷放在自己真正感興趣的地方,比如電子競技和遊戲。
另一方面也是因爲,與馬來西亞體育不同,無論是電子競技還是遊戲都沒有誕生於那個馬來西亞民族隔閡的年代,是因現代年輕人而誕生的造物。而互聯網和遊戲對於各個民族都有着一視同仁的可達性,沒有物理空間的限制,自然也就少了民族的區隔的可能。
電子競技自身的特質,導致了它擁有成爲馬來西亞最兼容幷包體育運動的潛力。而去年發生的一個電競事件,也再一次讓馬來西亞各族裔電競愛好者們團結在了一起。
2024年首屆沙特電子競技世界盃,來自馬來西亞的雪蘭莪紅巨人隊(Selangor Red Giants,SRG)戰勝了Falcons AP·Bren,拿下了決勝巔峯項目的冠軍(MSC)。
圖片來源:EWC官網。
這是馬來西亞隊伍歷史上首次贏得國際MLBB賽事冠軍,這場勝利也終結了馬來西亞七年來在任何國際電子競技賽事上未嘗一冠的歷史。
奪冠之後,紅巨人隊在馬來西亞受到萬千追捧。首先收到的,就是來自本地品牌的橄欖枝。其中就包括總部位於雪蘭莪當地的通訊企業,天地通數碼CelcomDigi,以及吉隆坡本地服裝品牌Cakenis。
就在去年12月,在馬來西亞吉隆坡決勝巔峯M6正式開打之前,紅巨人隊和馬來西亞國產潮服品牌High Cultred簽約,後者爲紅巨人隊推出了一系列專屬T恤和隊服。
圖片來源:SRG社媒。
有意思的是,紅巨人的崛起還造就了一次非同尋常的合作。
在去年的M6比賽期間,印尼隊伍RRQ與紅巨人聯名,推出了一款M6專屬的紀念隊服。這件隊服半紅半黑,上面同時印有兩支隊伍的Logo。RRQ俱樂部在官方媒體上表示,紅巨人取得了舉世矚目的成就,這次合作也不限於商品層面,更是證明了兩個鄰國之間根深蒂固的聯繫。
RRQ曾是一支頗具影響力的傳統強隊,在印尼職業聯賽上,這支RRQ曾經拿下過四次冠軍,兩次亞軍。要論聯賽冠軍獎盃,RRQ比紅巨人還要多兩座。
吉隆坡M6的現場,我們也切身感受到了當地的電競熱潮。
圖片拍攝自吉隆坡M6現場。
一方面,比賽現場漫山遍野都是身着紅巨人隊服的馬來西亞主隊觀衆——主隊支持者的密度,即便在紅巨人隊遭淘汰之後,也沒有明顯消退。
而另一方面,合作品牌的展位也擺滿了場館外的廣場。在現場,我們看到了奢侈時尚珠寶品牌Fairrie、運動品牌JD Sports、馬來西亞本土運動飲料品牌100PLUS。每位持票入場的觀衆還能分到一包小零食,是來自日本食品品牌明治的Hello Panda。
對內能夠團結馬來西亞電競愛好者,帶動本地品牌的影響力,對外甚至還能團結友邦。
的確,電子競技在馬來西亞改變了一些很久以來體育未能改變的東西。
可以說,2024年是馬來西亞電競歷史上里程碑式的一年。除了紅巨人隊的這座冠軍獎盃以外,馬來西亞電競產業發展也離不開來自政府層面的支持。
在M6決賽前日發佈會,我們在現場看到了一些馬來西亞政府官員的身影。包括馬來西亞文旅局副部長凱魯·菲爾德斯·阿克巴·汗、馬來西亞副首相兼鄉村及區域發展部長艾哈邁德·扎希德以及馬來西亞青年及體育部副部長亞當·阿德利。
圖片拍攝自吉隆坡M6現場。
也是在去年紅巨人隊沙特電競世界盃奪冠之後,他們甚至還獲得了馬來西亞首相安華·易卜拉的接見。
副首相扎希德的發言,表達了這個國家寄託在電子競技上的期待:我看到馬來西亞電競的未來比以往任何時候都光明。在這裏,電競不僅僅是遊戲和愛好,還是我們的文化、我們的驕傲、我們推動國家前進的力量。2025年政府將撥出2000萬令吉(約合3200萬人民幣)用於發展電競產業。扎希德的目標,是“將馬來西亞打造成全球電競中心”。
當然,和馬來西亞傳統體育拿到的錢相比,2000萬令吉並不算太多。易卜拉欣首相曾宣佈,2025年馬來西亞體育總預算爲2.3億令吉,是電子競技預算的十倍以上。但在這份預算單上,我們還是看到了馬來西亞電競令人欣喜的前景。電子競技從零到一,首次拿到了來自政府的大額預算。馬來西亞政府的態度和撥出的真金白銀,證明了電子競技在這個國家的價值。
更重要的是,這項運動似乎讓這個國家握住了一種他們急需的求同存異、兼容幷包的能力。
結語
在這份政府撥給體育產業的預算單上一個一個不那麼起眼的角落,馬來西亞板球協會也拿到了一小筆錢:100 萬令吉(約合163萬元人民幣)——要知道在馬來西亞,板球是屬於印度族裔的運動。而無論是板球運動還是印度族裔,在馬來西亞都不是很受待見。
馬來西亞板球國家隊在東南亞運動會上的最好成績是銅牌,在世界板球聯賽ICC上長期混跡於四五級聯盟,因此在很長一段時間內並沒有受到足夠的重視。馬來西亞印度裔板球迷們更是離譜。幾乎在每一場馬來西亞對陣印度的半球賽事中,他們通常會直接坐到印度球迷區,爲印度加油。
這種撥款對他們來說可不是常有的事情,難怪馬來西亞板球協會感激涕零,稱這100萬令吉是“馬來西亞板球運動的轉折點”。
板球運動的學習難度很大,專業水平的比賽費用昂貴。在殖民時期後,馬來西亞的板球運動不再是精英階層的“紳士俱樂部”運動,球棍逐漸交到了底層和少數族裔手中,也就此開始走了下坡路。而就像前文邱家金博士說過的那樣,同樣的時代原因,造成了馬來西亞板球運動一直沒有起色。
因此,這次撥款可以被看作一次馬來西亞體育種族政治消退的小信號——或許體育和電競真的有力量,去打破一些隔閡。
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