庫洛訴B站 不是為了訴B站

財中社
03-11

  近日,廣州庫洛科技有限公司(以下簡稱“庫洛科技”)訴上海寬娛數碼科技有限公司(09626,B站運營主體,以下簡稱“B站”)網絡侵權責任糾紛案在廣州互聯網法院開庭。

  有內部人士受訪稱,此次訴訟主要源於B站平臺上存在大量新版本更新前的遊戲內容泄露,庫洛科技法務部門因此啓動法律程序。

  據悉,涉事內容多爲遊戲《鳴潮》內測期間保密內容,包括開發中的劇情動畫、角色設計及未實裝場景資源等。這類泄密賬號通常通過技術手段或內部渠道獲取到遊戲未公開內容,因此也被玩家戲稱爲“內鬼”。

  “醉翁之意不在平臺”

  業內人士指出,此次訴訟的核心訴求並非追責平臺,而是希望通過司法程序獲取B站用戶數據,進而鎖定具體泄密賬號並實施追責。

  此前,2022年上海米哈遊天命科技有限公司(米哈遊運營主體,以下簡稱“米哈遊”)曾以“網絡侵權責任糾紛”案由起訴B站,最終以米哈遊撤訴結案,業內普遍認爲其通過該程序成功獲取了目標用戶信息。

  不止於此,米哈遊對泄密者的“追殺”堪稱嚴厲。

  2月14日,米哈遊官微發佈消息稱,針對採用不正當手段獲取遊戲未公開內容、傳播擴散涉密內容等“遊戲泄密”行爲,米哈遊持續開展專項行動多舉措打擊。米哈遊對惡意傳播泄密內容的200餘名泄密者進行嚴肅追責,並獲得侵權人公開道歉,單個侵權人判賠最高金額達55萬元。

  企查查App信息顯示,米哈遊2021年至2023年間,一共發生了16起因侵害作品信息網絡傳播權糾紛而起訴他人或公司的案件。

  抽卡遊戲更痛恨泄密

  泄密究竟會爲遊戲公司帶來多大影響?泄密行爲爲何屢禁不止?

  按照庫洛科技的說法,其在2024年9月發佈的《關於打擊泄密行爲的聲明》提到,“片面、碎片化的遊戲內容,不僅破壞了玩家在正式遊玩《鳴潮》時應當享受的完整體驗,還對項目組後續內容的創作安排造成了嚴重影響。這種行爲不僅打亂了創作節奏,也挫傷了項目組成員的創作熱情”。

  實際上,泄密行爲真正影響的還是遊戲流水。而對於不同的遊戲形式——買斷制和抽卡遊戲,泄密行爲產生的影響也大爲不同。

  買斷制的遊戲公司對“內鬼”的防範相對容易一些,主要集中在開發階段的保密和對內部人員的管理上。一旦遊戲發售,除了後續的 DLC (可下載擴展內容)等內容,基本不存在持續的大量內容泄露風險。而且買斷制遊戲的玩家對遊戲公司的信任建立在遊戲本身的品質上,“內鬼”事件如果處理得當,對公司的長期影響相對有限。

  但對抽卡遊戲來說,付費模式是持續性的,玩家主要的付費點在於抽取角色、道具等。“內鬼”如果泄露即將推出的角色信息、卡池順序等,對於玩家來說,決定了他們是否要爲某個角色“氪金”。

  並且,由於需要持續更新內容,開發週期長且不斷有新內容推出,“內鬼”防範的難度和成本都很高。抽卡遊戲的運營依賴玩家的長期信任和投入,“內鬼”頻繁泄露信息可能會讓玩家對遊戲公司的管理能力產生質疑,影響公司的口碑和形象,進而對遊戲的長期運營造成較大威脅。

  一位第三方遊戲社區論壇負責人告訴《財中社》:“如果用戶提前知道了下一個卡池的UP(概率提升),那麼部分規劃型玩家就不會充值。‘偷跑’(遊戲未發佈前)最大的作用其實是規劃卡池,對官方來說,直接影響就是用戶充不充錢。”

  除了對流水的影響外,該業內人士還稱:“從做私域和產品的角度考慮,新的內容官方還沒曝出,外面就已經在傳,這會影響官方爆料的流量,失去版本更新最大的一波引流機會,對衍生產品、活動推廣等,都會有影響。”這也是二次元遊戲廠商不惜採取法律手段來阻止遊戲泄密的根本原因。

  對二次元遊戲來說,和那些靠社交互動、獨特玩法留住玩家的遊戲不一樣,它主要靠 “情感” 來吸引人。玩家是因爲喜歡遊戲裏的角色,才願意花錢。玩家看到“偷跑”劇情後,心裏的期待變得很高,可等遊戲裏真正推出這段劇情,才發現根本不是之前看到的那樣。這樣一來,玩家就會感覺被欺騙了,自然就會從喜歡變成反感。

  而如米哈遊、庫洛科技等國內遊戲公司,主攻二次元遊戲,包括米哈遊的《原神》、《崩壞3》等營收“擔當”,也因此需要對泄密行爲進行嚴厲打擊。

  所以,不同的遊戲廠商對於遊戲泄密也有着不一樣的容忍程度。

  在國外,與大多數其他遊戲公司相比,任天堂在泄密問題上採取了極其激進的措施。任天堂長期以來一直在積極追查泄密者、遊戲模組製作者甚至 YouTube 用戶,他們迅速採取訴訟、DMCA(千禧年數字版權法) 刪除和法律威脅措施。而索尼微軟、EA、育碧等也打擊泄密,但他們通常專注於刪除泄密內容並懲戒員工,而不是像任天堂那樣直接起訴個人。

  “內鬼”從牟利轉爲博關注

  遊戲廠商嚴厲打擊的另一面,也是爲了防止泄密行爲蔚然成風。如今在海外,“內鬼”已形成專業化、團隊化的生財模式。

  “內鬼”團隊成員各司其職,有負責獲取測試資格、打點關係的,有負責拆包未公開內容的,還有負責在臺前宣傳、吸引關注的,比如《原神》曾經最知名的四大“內鬼”:lumie、dimbreath、intel、nepnep,就是在discord的一個私人頻道,互通數據有無交流技術。

  “內鬼”先在 X、臉書、github 等平臺創建小號發佈爆料內容,避免引起官方注意。然後,負責 “社羣造勢” 的“內鬼”會到其他玩家聚集的平臺搬運爆料,以此擴大影響力。

  當積累了一定知名度和關注度後,“內鬼”會建立付費羣,羣費幾十到一百美元不等且需每月續費。羣內提供一手解包內容,但爲保證安全,羣規模較小,所以付費羣並非他們的主要收入來源。

  職業“內鬼”還會製作“內鬼”網站盈利。以《原神》北美“內鬼”網站爲例,站長僅靠廣告激勵每月就能有五位數美元收入,還不算其他平臺的流量收入。海外因個人信息保護等因素,追查“內鬼”難度大,所以海外“內鬼”更爲猖獗,其中俄羅斯“內鬼”佔比不小,部分俄羅斯年輕黑客因就業困難,參與“內鬼”活動 “打黑工” 賺錢。

  國內“內鬼”雖賺錢不如海外同行,但也有盈利途徑。像 《原神》玩家“裏番鑑賞家” 靠泄露的角色資料做分析、建議並批評米哈遊,在不同平臺獲取打賞和禮物收入。2021年、2022 年時,貼吧、B站、微博的“內鬼”都數量不少,他們還能通過平臺的創作者激勵計劃月入數千元。

  不過,2022 年下半年開始,廠商加大打擊力度後,“內鬼”行爲變得低調,與其說是爲賺錢,部分堅持爆料的“內鬼”更多是享受被人關注的感覺。

(文章來源:財中社)

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