PC這塊肥肉,誰都想咬上一口

藍鯨財經
03-24

文|遊戲觀察

面對PC遊戲市場的破天富貴,巨頭們也不裝矜持了。

3月17日,微軟應用商店騰訊應用寶專區已在Windows端全量上線,用戶可以體驗到爲 PC 端定製優化的移動應用和遊戲。

就在同一時間,谷歌在GDC前宣佈將大幅擴展Google Play Games的跨平臺功能,讓玩家能在手機與PC之間無縫切換遊戲體驗,除非開發者主動選擇退出,否則Google Play遊戲平臺上的手遊都將登陸PC端,這些變革將於2025年陸續推出。

另一邊,V社發佈了Steam平臺2024年度亮點回顧,稱2024年是“增長的一年”,Steam的同時在線用戶峯值幾乎是2020年3月的2倍。2024年12月,Steam首次突破了3900萬用戶同時在線大關(現在已經突破了4100萬)。

收入數據上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過了25萬美元,同比增長了27%;有200多款新品的收入超過了100萬美元,同比增長了15%。

抓住PC市場的新一輪機遇,已經成爲全球共識。

PC遊戲市場的增長

某種程度上,PC市場的增量是多方推動和受益的。

去年我們已經多次討論了跨端PC發展的趨勢。國內跨端PC產品收入五年增長了10倍,2023年跨端版號數量他也增長了282%。

然而PC增長並非國內的專屬現象,而是全球的大趨勢。

除了Steam誇張的增長數據,Epic上個月發佈的2024年度回顧報告也指出,消費者在Epic商店的支出達到了10.9億美元,同比增長15%。用戶數達到了2.95億,較去年增加了2500萬。

還有兩個側面的數據。

年初Gartner的數據,2024年全球個人電腦市場出貨量達到2.453億臺,同比實現了1.3%的增長(過去兩年爲衰退狀態)。

Drake Star最新的遊戲併購融資報告中,2024年的併購活動比2023年增長了21%,宣佈的交易有198筆,披露的價值爲105億美元。PC /主機領域仍是併購活動最活躍的領域,共有53筆併購交易,其次是手機行業(38筆)和平臺/工具領域(32筆)。

國內市場行業發展和用戶進化的客觀規律,廠商的實際行動,提供路徑助推和培養了一部分手遊用戶轉移到PC設備上游戲的習慣。

如果說國內是手遊轉PC,那麼海外則是主機轉PC成爲增長的重要動力。伽馬數據此前的《2024年全球主機遊戲市場調查報告》顯示,全球主機遊戲市場規模同比下降2.57%,達459.6億美元。

以日本市場爲例,據gamerblurb報道,過去幾年,日本的PC遊戲市場經歷了瘋狂的增長,2019年至2023年間規模基本上增長了近三倍。

對照根據計算機娛樂供應商協會 (CESA) 的數據,日本PC市場規模從2019年的約822億日元(5.6億美元)增長到2023年的2364億日元(16億美元)。

分析指出,這一增長的主要推動力之一是PC遊戲越來越受到年輕玩家的青睞,他們越來越多地從主機遊戲轉向PC遊戲。雖然 PlayStation5和Nintendo Switch等主機仍佔據遊戲市場的很大一部分,但PC遊戲佔日本整體遊戲收入的比例已從2019年的5%增長到2023年的13%。

全球PC市場的集體增長也引出了國內遊戲廠商投身PC的另一個核心需求,出海增長。

騰訊剛發佈的年度財報中,超過200萬的PC遊戲成爲長青定義中的搶眼部分。此外網易西山居創夢天地包括一大批新生代的國內中小團隊,從2024至今帶了井噴式的國產新品曝光,單機網遊都涵蓋其中。甚至手遊《少女前線》因爲協議到期停服之後,也有繼承版上Steam這樣的消息。

近期中銀國際發表研報預計,網易今年將會看到更分化的PC及手遊表現,目前PC端今年的遊戲收入將同比增加44%,然而手遊端將略微平庸,收入按年持平。

不只是PC遊戲本身

然而讓巨頭們摩拳擦掌的不僅僅是PC遊戲市場本身的潛力,而在於打通用戶流量帶來轉化增長可能。

去年5月的騰訊應用寶跨端生態發佈會上,騰訊應用寶宣佈與Microsoft Store達成合作,雙方會共同合作實現騰訊應用寶移動內容在Microsoft Store專區上架,同時Windows用戶可以無縫在Windows平臺下載安裝移動應用,並享受移動應用的原生體驗。

按照當時官方的說法,應用寶電腦版上架的部分遊戲新增規模較單移動端發行量增加了100%,部分遊戲PC場景支付佔大盤流水超過40%,新遊戲次日留存是大盤的1.9倍。騰訊公司副總裁林松濤指出,PC市場的巨大空間和內容供給不足形成了鮮明的對比,PC與移動生態融合已成爲必然趨勢。

簡而言之,移動端希望抓住PC市場增長的機遇來實現用戶和產品收入轉化。

谷歌也是類似的算盤。

Google Play Games PC平臺自2022年推出測試版以來,被詬病的就是極其有限的遊戲庫。現在谷歌把安卓手遊推到PC平臺,也是直指內容供給不足的核心痛點。或許是看到了無可阻擋的市場發展趨勢,這個功能測試了一年多(2023年中就有曝光),現在終於上馬。除非開發者主動選擇退出,否則Google Play遊戲平臺上的手遊都將登陸PC端也是非常徹底的做法。

除了將手遊帶到PC,谷歌還反向把PC遊戲登陸Android平臺。

包括釣魚冒險《DREDGE》和物理策略《TABS Mobile》針對移動端進行優化會,即將登陸Google Play。

另一邊,面對Steam在2024輝煌的成功,Epic打起了跨平臺的主意。數據顯示,去年商城跨平臺賬號玩家總數達8.98億,增長9400萬,遠超過PC端的增長(2500萬新增),Epic的核心戰略“免費贈送遊戲策略”也計劃今年擴展至移動端。Epic明確表示,移動端商店將繼續成爲發展路線圖的焦點。

此外心動2025關於TapTap戰略規劃就有PC端的推出,在國際版發展放緩的當下,PC平臺分一杯羹打通流量轉化,成爲下個階段的焦點。

值得注意的是,這種流量外溢甚至與小遊戲掛鉤。

PC已經成爲微信小遊戲發力的重點。同樣是年初微信公開課的數據,PC小遊戲人均時長提升3倍、付費滲透率提升2倍,ARPPU提升兩倍。

這種增長遠高於移動端小遊戲的增長數據,2024年至今微信針對PC 端小遊戲進行了一系列的升級,例如不僅支持遊戲用戶自由調整遊戲尺寸,還支持一鍵配置鍵盤鼠標映射。同時微信還提供多端復訪入口,實現 PC 與移動端數據互通(這些是原本手遊模擬器常見的功能)。

小遊戲的產品形態已經適用遊戲類型範圍進一步擴大,來吸納PC端的用戶流量。

現在不僅僅是遊戲開發者要審視PC市場的機遇,巨頭們覬覦的除了新一輪PC遊戲發展本身,還有背後用戶流量增長帶來多平臺打通和轉化可能性,這也是接下來遊戲行業發展的核心主線之一。

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