文|最話FunTalk 魏霞
短短一年時間,騰訊遊戲又一次上演“王者歸來”。
去年年會上,還被馬化騰痛批爲“躺在功勞簿上喫老本”的騰訊遊戲,今年年會上就被其評價爲“非常爭氣”。
根據騰訊2024年財報,2024年騰訊遊戲收入1977億元,同比增長9.9%,其中本土市場遊戲收入增長10%至1397億元,國際市場遊戲收入增長9%至580億元人民幣,遊戲收入約佔到騰訊2024年總營收的1/3。相比較的是,2023年騰訊遊戲收入同比增長僅5.4%,2022年更是下降了3%。
根據遊工委發佈的《2024中國遊戲產業報告》,2024年全國遊戲市場銷售收入同比增長7.53%,騰訊遊戲跑贏了“大盤”。同時,騰訊財報顯示,2023年其長青遊戲組合有12款遊戲,到了2024年增加到了14款。所謂的長青遊戲組合指的是,季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手遊或者超過200萬的個人電腦遊戲,且年流水超過人民幣40億元。
每個遊戲都有自己的生命週期,即使是一款長線運營的遊戲,一般預期的生命週期也只有3-4年。而騰訊的“長青組合”下的多款遊戲,大有突破“遊戲生命週期定律”之勢,甚至還迸發出強大的“吸金”潛力。
Sensor Tower統計的數據顯示,騰訊在今年1月App store手遊收入排行榜中獨攬TOP5,到了2月份,再次包攬TOP4。而其中,《王者榮耀》和《穿越火線》已運營近10年,《和平精英》上線也有近6年時間,《金剷剷之戰》也上線也有3年時間,只有《地下城與勇士:起源》還較爲年輕,上線還不足一年。
和騰訊遊戲“回血”相比較的是,在2020年到2023年分別獲得了17.7%、15%、9.9%、9.9%增長的網易遊戲,在2024財年遊戲和相關增值服務的淨收入爲836億元,同比增長僅爲2.45%,分類別來看,網易在線遊戲的營業收入爲804億元,同比增長6%,都沒有跑過“大盤”。
從營收數據來看,騰訊遊戲還是力壓網易遊戲一頭,但過去四年網易遊戲的高增長在一定程度上給騰訊遊戲不小的壓力。經2024年一戰,騰訊遊戲重獲接近兩位數的增長,得到馬化騰的表揚後,騰訊遊戲算是稍稍可以鬆口氣了。
壓力踢回到了網易遊戲這邊。去年年中起,丁磊“重新出山”,大刀闊斧對網易遊戲進行了一系列調整,關停了一些海外遊戲工作室,減少了國際投資,把重心轉移到了少數賺錢的遊戲上。在網易的財報會上,丁磊給網易遊戲的定調是,“該加大的就加大,該停止的就停止。”
這顯示着遊戲行業攻守易形。
01
其實客觀來說,不論是PC遊戲還是手機遊戲,騰訊遊戲在過去的一年都表現出高度依賴“老遊戲”的趨勢。
只是這些“老遊戲”的吸金能力完全不亞於新遊戲,在今年1月份,《王者榮耀》、《和平精英》和《穿越火線:槍戰王者》的收入分別增長94%、267%和421%。
更難能可貴的是,這些“老遊戲”的玩家們依然活躍,比如2020年《王者榮耀》官宣成爲全球第一個日活躍用戶日均1億的遊戲產品,四年後,在去年9週年活動慶典其DAU仍然實現破億。在2025年的除夕當天,《和平精英》的DAU也突破8000萬大關。
《2024主機與PC遊戲報告》顯示,頭部25款遊戲佔據73%的遊戲時長,超61%的玩家遊戲時長都被花費在6年以上的老遊戲中。Questmobile發佈的數據也提到,在手遊方面,去年騰訊、網易、米哈遊三家公司中,超八成用戶使用時長都由存量遊戲貢獻。
其實從用戶的角度來看,這很好理解。畢竟用戶在遊戲中投入的不僅是時間成本,還有金錢成本,在這些“沉沒成本”的裹挾下,玩家們很難徹底“退坑”,就如網絡上流行的段子一樣:比《王者榮耀》更好玩的遊戲,是卸載三天後的《王者榮耀》。
而另一方面,新遊戲的“學習門檻”也把相當一部分玩家擋在了門外。有數據顯示,2024年中國遊戲用戶規模達到6.74億人,同比增長0.94%,亦爲歷史最高點。這意味着在人口紅利已經消退的背景下,遊戲行業早已步入存量競爭階段,老遊戲實現進一步規模增長很難,而新遊戲想要分一杯羹也不是一件易事。
不過,騰訊遊戲也一直在尋找具備長青潛力的新遊戲,去年上線的《三角洲行動》和《地下城與勇士:起源》曾被騰訊寄予厚望,在財報和電話會中被頻繁提及。
就拿《地下城與勇士:起源》來說,其是《地下城與勇士》的手遊版本,自帶用戶基礎的這款大IP產品,上線後一直穩定國內IOS暢銷榜TOP10,上線半年後,在中國App Store的付費總額就突破10億美元大關。
騰訊遊戲業務“爭氣”數據背後,其實也有其戰略轉變的原因。
在過去很長一段時間裏,“賽馬機制”都是騰訊重要的內部創新和競爭機制,比如在2014年,騰訊旗下的天美和光子兩個工作室開始在MOBA類手遊賽道上“賽馬”,最終賽出《王者榮耀》這款爲騰訊持續9年穩定提供現金流的產品。
“賽馬機制”雖然讓騰訊有機會押寶更多具備創新和潛力的新遊戲,但也不可避免造成內耗,甚至讓騰訊一度面臨“內憂外患”的雙重壓力。比如在2023年,騰訊一口氣發佈18款遊戲,爲了搶佔派對遊戲市場還不惜花費14億推廣《元夢之星》。
但結果卻是,沒有打造出現象級爆款不說,還因爲過度分散資源,導致《王者榮耀》和《和平精英》這兩大“臺柱子”的收入出現下滑,進而拖累騰訊遊戲整體的業績。這也讓市場上質疑的聲音越來越多,甚至有聲音認爲:騰訊遊戲的“老本”們,都已經進入半衰期。
今年1月,騰訊完成組織架構調整,調整後“由核心製作人帶領團隊圍繞重點賽道和產品進行突破”,這也意味着騰訊遊戲從“賽馬”進入“養馬”階段。這一調整,當然也更順應騰訊近兩年推動的“長青組合”戰略。
出爆款越來越難,也很難有迭代式突破的當下,其實不僅是騰訊,網易等也開始將更多的資源投給“老項目”。
02
在過去的幾年,騰訊遊戲一直在追趕潮流上疲於奔命。
被貼上“不懂年輕人”的標籤後,騰訊急於打破二次元遊戲的桎梏,更急於在派對遊戲上找到自己的一席之地,但結果卻不盡如人意。
但在“長跑”過程中,這兩類遊戲的生命力和吸金能力顯然難以與MOBA和射擊類遊戲匹敵,對手的腳步放慢,也讓騰訊找到“超車”的機會。
《2024年中國遊戲產業報告》顯示,2024年我國二次元移動遊戲時長整體實際銷售收入293.48億元,同比下降了7.44%,同時面臨着競爭激烈、用戶付費意願降低的問題。
反映到具體產品上,比如米哈遊的《原神》在今年2月份跌出IOS暢銷榜前100,二月份《原神》在全球移動端營收僅2300萬美元,環比下跌67%。
這些年以來,米哈遊一直承受着擴圈難壓力,而這種壓力在《原神》上體現的淋漓盡致。二次元的圈子相對小衆,對這個羣體的滲透程度越高,米哈遊包括《原神》在內的二次元遊戲離天花板就越近。而乙遊市場的崛起,也分走了米哈遊相當一部分二次元玩家。
而網易遊戲這邊,在過去一年還能得到增長主要得益於其在第四季度發佈射擊遊戲《漫威爭鋒》,該遊戲發佈72小時內就吸引超過1000萬註冊用戶,今年1月的第一賽季更新後,更是登頂Steam全球暢銷榜和熱玩榜。
但在手遊方面,網易手遊在第四季度的淨收入佔比只有65.3%,這個數據在去年同期爲76.6%。
在過去的兩年裏,網易最受關注的遊戲之一便是《蛋仔派對》,截止2023年底,其累計註冊用戶已經超過5億,是網易當之無愧的爆款擔當。但由於《蛋仔派對》用戶羣體存在低齡的特徵,其商業化表現得持續乏力。
有數據顯示,自去年第二季度後,《蛋仔派對》的用戶總時長減少56%,日活用戶也從2023年7月的1748萬驟降到2024年7月939萬,幾近腰斬。到了2024年11月,《蛋仔派對》在IOS平臺國內的流水縮水至469萬,同比暴跌9成。
不論是以《原神》爲代表的二次元遊戲,還是以《蛋仔派對》爲代表的派對遊戲,共同的特徵都是用戶年齡都偏低,而隨着玩家年齡的增長“退坑”後,再回歸的可能性很小。而這也意味着,這類遊戲需要投入源源不斷地資源進行市場教育,不斷引進新的血液才能延長遊戲的生命力。
尤其是二次元遊戲,隨着版本更新,玩家迴歸後也很難跟上“節奏”。不像《王者榮耀》和《和平精英》這類遊戲,玩家迴歸的成本很低,即使間隔幾個賽季,也能隨時隨地再通過微信或QQ登錄賬號,開始對局。
03
現在騰訊似乎已經找回自己的節奏,把重心調回自己擅長的大DAU競技遊戲。
一方面,開始不斷加大“長青遊戲”的貨幣化力度。
以《王者榮耀》爲例,其早期的皮膚都是“明碼標價”,並且不同品質的皮膚有着固定的價格,價格基本都在28-168元之間。但這兩年來,《王者榮耀》的皮膚開始引進抽獎機制,雖然有保底規則,但“至尊”/“無雙”品質的皮膚價格已經達到400元左右。
《王者榮耀》還增加了許多收費道具,比如加載頁面的動態背景框“天幕”,一般也需要通過抽獎才能獲得,比如今年1月份與冰雪奇緣聯名的“天幕”,保底價格高達600元。《王者榮耀》還增加虛擬寵物“靈寶”,而裝扮“靈寶”同樣也需要抽獎,春節期間隱藏款需要5000元左右才能抽出一個,被玩家們調侃爲“吞金獸”。
同時,《王者榮耀》還提高皮膚和道具上線的頻率。在今年春節前後,《王者榮耀》新上線了近20款皮膚,還返場10款皮膚。這也引起部分玩家的反感,要知道2021年全年才上線63款皮膚,這意味着今年一個春節就完成往年近1/3的“KPI”。
另一方面,社交也成爲拉動騰訊遊戲收入增長的源動力。
騰訊本就是做社交起家的,騰訊遊戲的賬號也是在“微信”和“QQ”的社交場域內,所以自然也就增加了更多的社交屬性。
比如春節期間,《王者榮耀》的玩家可以在微信上直接組隊消費,有《王者榮耀》的玩家告訴《最話》,其在春節期間與好友組隊消費,20人的小隊累計消費26800元,小隊內單人最高消費2253元。
騰訊遊戲內的“送禮”功能也成爲拉動消費的一個主要入口。上述玩家表示,商城內有一級“贈禮”按鈕,點擊可進入“禮物中心”,皮膚和道具購買頁面也有“贈送”功能,當然玩家還可以直接向遊戲好友“索要”皮膚或道具。在此之前,玩家還可以在“社交”功能裏設置“心願單”,等待其他玩家贈送。
當然,騰訊也沒有放棄“二次元”玩家,但採用了更輕量的方式,比如在原來的遊戲內,通過聯名等方式上線“二次元”相關皮膚,來吸引二次元玩家“入坑”。
有玩家不完全統計,從2020年開始,《王者榮耀》就上線16款“二次元”皮膚。其中就包括與《美少女戰士》聯名的永恆水手月亮(王昭君)、夜禮服假面(狄仁傑),以及與《柯南》聯名的江戶川柯南(魯班)和怪盜基德(馬可波羅)等。
這種微創新能取得成功是有原因的。一位遊戲行業分析師告訴我們,“MOBA賽道的幾次霸主更替,都是在原有的基礎上創新滿足了玩家的痛點。如果要超越王者,要在王者的基礎上進一步滿足玩家的痛點。”
他認爲騰訊遊戲雖然過於高估IP的力量,沒有考慮到IP與遊戲本身的融合,但騰訊遊戲是有戰略和一定的方法論的,相比之下,網易遊戲沒有統一的戰略,缺少作戰目標,導致即使做出爆款,也不能迅速擴大和穩固優勢。
但正如網易急需下一個《蛋仔派對》一樣,靠着“長青”遊戲的騰訊,其實還是需要下一個《王者榮耀》。只有找到新的十年不衰的遊戲,騰訊的“長期主義”才更有說服力。
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