文|樹龍談
吳漁夫,網名Fishman,網絡遊戲行業的傳奇人物,中國最早期的《天下》、《大話西遊》、《水滸Q傳》等著名網絡遊戲,都與他有關。
2000年,吳漁夫和朋友一起創立天夏科技,研發出兩款原創網遊《天下》和《大話西遊》。2001年,天夏科技被網易全資收購,成爲網易遊戲的早期基石。
2006年,吳漁夫創辦的火石軟件推出遊戲《水滸Q傳》,金山軟件、搜狐暢遊先後代理運營。2014年,吳漁夫把火石軟件40%的股份賣給了A股上市公司奧飛動漫。
後來,吳漁夫淡出遊戲行業,轉行做風險投資。
2023年12月,吳漁夫高調回歸遊戲行業,宣佈其火石控股孵化的AI遊戲公司奇酷網絡僅成立3個月、只有3名員工,就融資500萬元、估值3000萬元。
一年多過去了,這位遊戲老兵的AI新徵程進展如何?AI+遊戲,能否顛覆傳統的遊戲製作流程?
AI+遊戲,還存在哪些技術上的瓶頸?
我在北京和吳漁夫聊了聊。
吳漁夫介紹,遊戲製作主要有4個環節:策劃、美術、技術、測試。以當年《水滸Q傳》的開發爲例,120人的團隊,其中約60人是美術、20人是策劃、20人是技術、20人是測試。一共研發兩年,大概花掉3000萬元的研發成本。
以ChatGPT、Midjourney、Sora爲代表的AI技術,首先會改變遊戲策劃環節。ChatGPT是很好的輔助策劃工具,用ChatGPT生成遊戲玩法,然後人工修改,能夠縮短策劃時間、提高開發效率,也能降低人員成本。
其次是美術環節。以前要先畫原畫,再3D建模,最後渲染成2D圖像。現在利用Sora這樣的AI工具,可以直接生成1分鐘的視頻,而在計算機的概念裏,這1分鐘的視頻其實是1800張快速替換的圖片。這意味着,AI文生視頻可以跳過原畫、3D建模和渲染的步驟,直接生成最終需要的2D成品圖像。美術環節是遊戲製作鏈條上人員最多的環節,AI對美術製作環節的顛覆也最爲徹底。
第三是測試環節。遊戲測試工作有着門檻低、重複性強、耗時長等特點,AI可以做到24小時、無死角地連續滾動測試,大大降低測試人員的工作壓力,把精力集中在“關鍵路徑測試”即可。
吳漁夫介紹,雖然很多大模型工具(比如Claude),都以AI自動寫代碼爲宣傳點,但做遊戲開發的時候,這些工具實際上都不好用。
“寫代碼10秒鐘,改bug一整天”,AI的實用性還需要繼續提升。
一些簡單的遊戲活動,有遊戲設置模版,AI可以自動生成遊戲腳本;但稍微複雜一點的遊戲子系統(比如寵物系統),以及各個子系統與玩家成長主線之間的銜接,AI就做不了;最高級的程序,比如用於遊戲引擎優化、服務器高壓負載、內存硬盤優化、防止外掛軟件等程序,AI就更加一籌莫展了,因爲這樣的程序各個遊戲公司都視如珍寶,AI根本拿不到源代碼,也就沒法自己訓練和推理。
吳漁夫的AI遊戲已經做了一年多了,他最大的感受是:整個開發流程都進化了。他們目前做的是一款休閒遊戲,8個人的團隊,人員構成跟傳統遊戲完全不同,策劃只有1人,美術1人(做美術驗收和微調),其餘是技術開發和項目經理。
利用AI拼命提效率、降成本,遊戲製作團隊可以說是爽翻了,但對玩家來說,他們更關心——AI遊戲的體驗,有啥不一樣?
“遊戲基於AI大模型,玩家可以隨便跟NPC對話、下指令,語音、文字都行,這是傳統遊戲所沒有的新鮮體驗”,吳漁夫表示。
這種全新的互動模式聽着十分有趣,但實際跑下來有個問題——大模型的響應速度,太慢了。
用過DeepSeek、豆包、騰訊元寶的人都知道,你提出問題後,這些工具要好久才能回答你,而且答案是一個字一個字蹦出來的。而大多數遊戲玩家,需要的是立刻響應。
解決的辦法:要麼是搞自己的AI小模型,要麼是和大模型企業深度合作,這正是吳漁夫眼前在思考和推動的事情。
AI大模型有侷限,所以眼下AI原生遊戲的重心,還是在鬥地主、AI女友養成、AI寵物、AI莊園建設等休閒社交遊戲上。
基於AI大模型開發大型RPG遊戲,時機遠遠未到。
2017年11月,《水滸Q傳》手遊步入正軌後,吳漁夫就逐漸淡出了遊戲行業。
這次重新“出山”,是因爲新一輪的AI技術快速發展,讓他很興奮,他想在AI大時代實現自己全新的遊戲夢。
回首過往,吳漁夫有遺憾。
2000年,天夏團隊開發完《天下》後,公司賬上已經沒多少錢了。經中間人介紹,吳漁夫見到了丁磊,本來想要50萬美元的投資,結果丁磊要拍板收購整個天夏科技。天夏公司現金流緊張,吳漁夫沒有別的選擇。
在等待收購交割的日子裏,天夏團隊開始研發《大話西遊》。後來,這款遊戲幾經波折後大獲成功,並迭代出《夢幻西遊》,爲網易遊戲帝國帶來魔幻般的開局,網易股價節節攀升,丁磊在2003年成爲了中國首富。
50萬美元賣掉天夏科技,吳漁夫後悔嗎?
“當年太年輕了”,吳漁夫說,自己賣掉天夏科技分到的錢,可以在廣州全款買兩套房子。當然,他沒有選擇買房,而是把現金用在了成立新公司火石軟件上。
“最大的反思,是我沒有看到長遠的倍增價值,或者說複利。”這一點,也是吳漁夫在30歲以後才深刻意識到的。
在他30歲(2003年)以後,做大型網絡遊戲的時機,已經不像2000年那麼好了。
2017年之後,吳漁夫就不再做遊戲製作人了。告別一線後,他發表系列文章,對外公開了自己多年的遊戲製作經驗。
現在,他在火石控股是CEO,在火石控股孵化的奇酷網絡的身份,也不是遊戲製作人,而是董事長,幫助項目找人找錢找資源。
一方面,遊戲製作人工作量大、經常熬夜、非常辛苦,吳漁夫覺得自己年齡大了、精力上承受不了。
另一方面,吳漁夫認爲,自己和年輕人已經有代溝,二次元、泡泡瑪特、Jellycat,他女兒很喜歡,但他不是很理解。
世界,永遠都是屬於年輕人的。互聯網時代過去了,新的AI時代正在到來。
孵化奇酷網絡、做AI遊戲業務,吳漁夫希望自己的角色是——扶上馬、送一程,然後,再把事業交給年輕人。
23歲時,吳漁夫也曾是朝氣蓬勃的年輕人。1995年底,他在水木清華BBS註冊ID時,想到外祖父是一位漁民,於是自己的ID就成了——Fishman。他在水木清華跟周鴻禕認識,兩人都是技術高超的程序員,相互交流,惺惺相惜;從此以後,周鴻禕一直是吳漁夫的創業教練,投資了火石軟件,撮合了鼎暉創投對火石軟件1000萬美金的風險投資。
在吳漁夫眼裏,“漁夫”代表着一種精神:出海前不知道魚在哪裏,但相信自己會滿載而歸。
後來,他把自己的真名改成了“吳漁夫”。
就像漁人要在浩渺的大海里捕獲生機,吳漁夫也在互聯網和AI的世界裏不斷尋找新座標。
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