舉起手來,你們被SLG包圍了

藍鯨財經
04-11

文|遊戲觀察

微信小遊戲暢銷榜頭部出現了明顯的換血。以3月最後一週爲例,上週排名第三的《三國:冰河時代》和第二的《無盡冬日》交換了位置,《曙光重臨》上升5名來到第四,《時光大爆炸》下降1名來到第五(這週三七《英雄沒有閃》殺進來了)。

除了《無盡冬日》和《三國:冰河時代》是標準的SLG玩法,《向殭屍開炮》(塔防)、《時光大爆炸》(模擬經營)、《曙光重臨》(傭兵團like+抓寵)各自本身的核心玩法之外,均在後期內容上加入SLG元素。

一時間,微信小遊戲暢銷榜頭部被SLG另類包圓。

而在另一邊,同樣是3月最後一週,抖音小遊戲暢銷榜前十中一款SLG都沒有,休閒遊戲超過一半達到了6款。

SLG到底是不是小遊戲的靈丹妙藥?

4X策略大行其道

SLG是國內廠商自豪且擅長的品類。

一方面,手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現最成功的類型,2023 年,RPG和策略遊戲全球用戶支出份額分別爲 30% 、13%。

Sensor Tower近日發佈的《State of Mobile 2025》報告有這麼幾組數據,2024年,策略遊戲在全球消費者支出方面位居榜首,總額達175億美元,緊隨其後的是RPG,爲168億美元。益智類和社交棋牌類遊戲分別以122億美元和117億美元的營收位列第三和第四。

其中4X SLG手遊內購收入2024年居首,佔據了近10%的市場份額。

值得注意的是,SLG本身再2023-2024年出現了標誌性的突破,例如點點互動《無盡冬日》、元趣《Last War: Survival》以及讓B站收穫頗豐的《三國謀定天下》。

這三款產品也分別代表了當下SLG的趨勢。

《三謀》包括最近《率土之濱》青春服走的都是用戶年輕化、降肝減氪、弱數值重策略玩法的路子。

之前的分析中我們提到,點點互動通過“快速迭代-驗證-調整”的套路(這在休閒遊戲領域非常常見),非常快的開發節奏(1-2個月),持續不斷地根據市場反饋做出最優的調整。

每個遊戲的主題都會有很多的前期測試,通過不斷地篩選後得出最優解。最搶眼的冰雪題材便是通過不斷跑數據的方式測試出來的。

《Last War》走的是另一條路,選擇把魔性買量繼續發揚光大。

2022年的時候,冰川網絡依靠同比增長282.5%的業績增長轟動一時,媒體也集中報道了《聖魂紛爭》海外版《X-HERO》依靠超休閒魔性買量讓老產品起死回生成爲爆款的故事。

其核心邏輯在於,利用超休閒魔性玩法的吸睛,爲套路成熟的中重度遊戲導量,廣撒網來篩選優質用戶,以此緩解中重度遊戲買量愈發困難的核心問題。

這套打法雖然有一定欺騙性質,確實吸引了越來越多團隊願意嘗試。當年《彈殼特工隊》、《鹹魚之王》、《超能世界》、《蟻族崛起:神樹之戰》、《叫我大掌櫃》等均投身其中,遊戲類型涵蓋卡牌、SLG、模擬經營等不斷擴大,合成爬塔、射擊打怪、停車場等小遊戲元素大行其道。

《Last War》最搶眼的廣告素材,正是數字魔性射擊,遊戲4-5分鐘副玩法體驗過後,引導到SLG的正式玩法中。根據Sensor Tower的數據,使用此概念的廣告佔該遊戲在多個渠道獲得用戶支持的展示量的 50% 以上。

現在微信小遊戲SLG大行其道也是在上面這些典型的基礎上發揚,比如玩法雜糅+魔性廣告。

社交是目的,SLG是方法

SLG雖然吸金能力強,但品類佔比終究有限,但爲何大家一股腦都選擇加入其元素並形成階段性的包圍局面?

社交長線的需求才是背後最大的推手。

去年《小遊戲的社交革命,不只是排行榜》遊戲價值論提出了一個觀察,小遊戲正在走社交化的路線來延長產品生命力,《向殭屍開炮》和《無盡冬日》的前列穩定反應了這一點

過去微信小遊戲的社交更多是基於單機化體驗之後,通過排名以及社交分享帶來的交互性。現在,單機和社交玩法並行,成爲這一批小遊戲能夠長期維持生命力的關鍵。

無論是塔防組隊,還是加入MMO,包括現在融合SLG,都是基於社交來做長線運營的方法論。

對廠商而言,社交化能夠帶來延長產品壽命,減輕買量循環的依賴度。與此同時,另一個重要力量——微信和抖音也在鼓勵小遊戲社交化發展,帶動自己旗下流量業務的發展。

抖音小遊戲直播方面,根據官方數據頭部的機構年流水已經超過了2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%,甚至抖音小遊戲直播的流水目前已經超過達人視頻。

當然,微信這一年也在大力推廣視頻號與小遊戲的聯動。

去年微信公開課講師史凱中表示,2024年視頻號直播成爲IAA小遊戲重要的增長方式;僅一個季度,觀察到IAA直播場觀增長迅速,優質直播間可突破10w場觀,找茬、腦洞等品類憑藉直播激發新的活力,遊戲日活大幅增長,變現流水顯著提升。

年初的數據,小遊戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數提升160%。

主播需要“核心玩法有趣、容易引發衝突、決策選擇多樣"的小遊戲與觀衆合作互動不斷產出內容,遊戲需要主播持續給產品引流,平臺需要推動直播業務發展完善流量循環,小遊戲產品類型的社交化契合了外部支持的需求,進而帶動了小遊戲市場的新一輪發展。

本質上,小遊戲直播是契合遊戲謀求長線發展的需求,但並不是品類都適合直播,主打休閒腦洞的IAA目前直播效果優勢更加明顯。

這個結論其實也符合微信和抖音小遊戲當下生態不同的特點,抖音直播與小遊戲的結合(後者多服務於前者),比微信視頻號與小遊戲的綁定更加緊密,導致直播效果更好的休閒遊戲目前在抖音更佔據主流。

因此,對於想要社交長線的小遊戲而言,傳統玩法單機屬性可能偏重,加入SLG能夠滿足一部分傳播需求,同時也是加入付費能力更強的商業場景。

同時主玩法多樣化能夠兼顧魔性買量的吸睛優勢和規避傳統SLG買量高成本的問題。

社交做長線是目的,SLG是手段,因此哪怕是《向殭屍開炮》這樣本身長期成功的產品,也會選擇後期加入部分SLG元素的原因。

從這個角度來看,更多小遊戲靠向SLG乃至更多社交玩法的腳步,不會停歇。

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