文|定焦One 劉毓航
遊戲廠商的“新品焦慮症”得到緩解。
就在廠商們苦於二次元類遊戲(以下簡稱“二遊”)吸引不動年輕人,就連品類頭部《原神》和《崩鐵》等都不可避免地迎來數據下滑之際,“叔系手遊”正在成爲遊戲行業的隱形金主。
這裏的“叔系”,包含兩重含義:
其一,指產品層面運營時間相對較長。像騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,網易的《夢幻西遊》都上線超過8年,且一直貢獻着穩定的流水。Sensor Tower發佈的《2025移動遊戲市場報告》顯示,2024年,在大多數遊戲類型中,老牌遊戲的消費者支出佔比超過80%。
其二,指玩家羣體相對更成熟。這種成熟並不是完全指年齡更長,而是去圈層化且社交方式上相對更成熟。
各家的財報,也印證着這一趨勢。
去年1月被馬化騰點名批評“躺在功勞簿上”的遊戲業務,在2024年全年收入1977億元,同比增長9.9%,算是打了個翻身仗。財報中特別強調,騰訊的長青遊戲(年流水超過40億元、且季度平均DAU超過500萬的手遊或DAU超過200萬的PC遊戲)再擴列,從12款增加到14款。
被視爲走到“窮途末路”的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)在網易遊戲的運營下實現“新老兩開花”。NGA論壇有疑似網易內部人士發帖透露主力手遊流水情況,老牌《夢幻西遊》公測10年仍舊是流水扛把子,今年Q1貢獻流水在網易遊戲中排第一,高達28億。緊隨其後的是2024年年底才公測的新遊《燕雲十六聲》,流水達14.6億。能有如此好成績,得益於“武俠”這個經典老題被玩出了新花樣。
被視爲與B站氣質全然相反的《三國:謀定天下》,成爲B站遊戲之光。B站遊戲業務2024年Q4收入18億元,同比增長79%,帶動毛利潤同比大幅增長68%。B站遊戲翻身,《三謀》可以說是最大功臣。
當行業哀嘆“年輕人玩不動了”,這些“叔系手遊”的悶聲發財,或許正是遊戲行業逐漸醒悟的信號:不再一窩蜂模仿爆款,而是以長線運營爲王。
這一輪在用戶數量及流水方面創下好成績的手遊,可以被稱之爲“叔系”。
打個比方,說到二次元類遊戲或者乙遊,大部分人腦海中會出現一副較爲鮮明的玩家畫像:平均年齡較小,即使是大齡玩家,心理年齡也相對年輕,多居住在一二線城市,受教育程度高,家庭生活水平較好。“叔系手遊”的玩家,或許很難形成這樣鮮明的用戶畫像,其人羣範圍更加廣泛。如果非要下個定義,他們更像是所謂的“現充”,即現實生活過得很充實的普通人。
如前文所說,從成績上來看,去年可以說是“叔系手遊”大放異彩的一年。
騰訊的14款長青遊戲中,《王者榮耀》《和平精英》等運營多年的老遊戲仍舊保持着賽道領頭羊的勢頭,而相對較年輕的《金剷剷之戰》《三角洲行動》《火影忍者》等也成長爲品類頭部。更不用說去年才上線的《DNF手遊》自公測後長期盤踞iOS暢銷榜榜首,甚至一度把《王者榮耀》拉下TOP1的王座。
遊戲業務長期處於瓶頸期,一度只有《FGO》這一根獨苗的B站則因爲《三謀》的成功,被業內及各大證券機構重新審視。
圖源 / 《Fate/Grand Order》中文譯名《命運-冠位指定》國服官方官博
上海證券在一份報告中指出,參考SLG遊戲的長線流水錶現,預計《三謀》在2025年的年流水可以達到50億元左右,交銀國際證券研報預測《三謀》今年收入將達到35.87億元。B站則表示,全力將《三謀》打造爲自己的長青遊戲。
從遊戲類型來說,這一輪表現亮眼的“叔系手遊”仍是大衆熟知的MMO、SLG、MOBA等在市場上存在了許多年的經典品類。老樹發新芽的成功關鍵,在於廠商找到了玩家的痛點。
在時間維度,玩家的個人休閒時間與遊戲時長之間難以兩全,“叔系手遊”在某種程度上實現了魚和熊掌的兼得。
市面上的SLG遊戲很多,《三謀》能夠搶到用戶就是因爲它一反這類遊戲“重數值”“靠時間換強度”的做法,轉爲輕數值,降低了遊戲的肝度和氪金門檻,吸引了更廣泛的玩家羣體。再搭配B站的平臺優勢和用戶基礎,成功吸引到了玩家。
MMORPG也是一樣。無論是前年公測的《逆水寒》還是新上線的《燕雲十六聲》,都在強調“減負”。不再要求玩家的在線時長、也不再販賣戰力數值,遊戲內氪金點僅保留外觀消費,且外觀與數值不掛鉤。
在社交維度,“輕關係鏈”策略同樣精妙。
在當年MMO主導市場的時候,騰訊遊戲能夠從中撕開一條口子就是靠“輕數值重社交”,不搶MMO核心用戶,而是轉向輕度泛用戶。這種操作思路,在騰訊系所有手遊類產品中幾乎一脈相承。
這種用戶需求洞察的升級,本質上是遊戲廠商們終於意識到:與其在紅海市場爭奪年輕用戶的注意力殘片,不如深耕那些願意爲“省時省心”支付溢價的用戶。
有人歡喜有人憂,就在“叔系手遊”再度向市場證明自身潛力的同時,一度被視爲廠商必爭之地的二次元遊戲、流水增速較快的女性向遊戲(國乙)等其他品類遭到了不同程度的擠壓。
如果只看線下漫展、穀子經濟的發展態勢,很容易給人一種“二遊蒸蒸日上”的感覺,實際上,從中國遊戲工委發佈的《2024 年中國遊戲產業報告》來看,2024年國內二次元移動遊戲市場整體實際銷售收入293.48億元,同比下降了7.44%,總營收僅強於已經相對邊緣化的主頁遊戲和單機遊戲,排在倒數第三,甚至不及小程序遊戲(總營收398.36億)。
《報告》認爲二遊表現不佳原因有三,2023年品類市場表現過於突出,使得2024年相形見絀;市場競爭加劇,須與其他品類爭奪有限玩家市場;玩家的付費意願有所減弱。
二遊賽道一直二八效應明顯,頭部遊戲收入可觀,中腰部則在生命線上掙扎。根據垂類媒體遊戲日報統計,2024年全年共有114款遊戲停服,其中帶有二遊標籤的產品最多,共有26款,佔比爲23%。2023年則更誇張,下架停運的85款遊戲中,有42款爲二次元遊戲,佔比高達50%。
寒氣正在向上蔓延,二遊頭部廠商的日子也不再好過。
靠《原神》躋身頭部序列,甚至一度被視爲將取代網易的米哈遊,在2024年推出動作類二次元遊戲《絕區零》,試圖與《原神》《崩壞:星穹鐵道》組成三駕馬車齊頭並進。但2023年《崩鐵》的好運氣並未能降臨到《絕區零》身上。
圖源 / 《絕區零》官方網站
像米哈遊這類還未上市的遊戲公司財務狀況較難估算,作爲參考,據Sensor Tower統計,2024年米哈遊內購收入同比下滑數億美元。在缺乏全渠道數據的情況下,業內人士常以iOS暢銷榜排名來推測遊戲的收入水平。由於抖音APP在iOS的用戶數及日流水都較爲穩定,因此常被拿來作爲衡量標準,一款遊戲在iOS暢銷榜上超抖音的時間越長,證明該遊戲或應用的流水錶現越好。
開服首日《絕區零》不僅未能在iOS暢銷榜登頂,且超抖音時長僅爲33小時。不止如此,就連《原神》《崩鐵》在去年超抖音的次數寥寥可數,且超抖音時長也在縮短。4月9日,《崩鐵》2週年版本更新,在首充雙倍及週年慶禮包的雙重刺激下,《崩鐵》週年慶卡池時隔10個月後,終於登頂iOS暢銷榜。
靠女性向遊戲起家的蘇州疊紙,則試圖靠開放世界+換裝將邊界向外拓寬。去年年底公測的《無限暖暖》,據業內人士估算,研發成本保守估計10個億,有迪士尼動畫總監Brent Homman、《塞爾達》系列執行製作人富永健太郎等保駕護航,但遊戲公測因移動端優化等問題口碑並不好。
開服兩個多月,伴隨着體驗逐漸優化,《無限暖暖》的口碑才逐漸回暖,但它目前在iOS暢銷榜遊戲類最高排名爲第九、暢銷榜總榜排名第十三,距離超越抖音甚至登頂榜首還有很長一段路要走。
另外,部分玩家反饋顯示,《燕雲十六聲》的出現對乙遊也造成了一定分流。
國乙的角色設置刻板,模式化的男主難免讓人產生審美疲勞,而《燕雲十六聲》中的江晏、刀哥、趙光義等男性角色卻展現出不同於國乙男主的別樣魅力。一位多坑玩家透露:“我現在只給《燕雲》花錢,《深空》《光夜》統統白嫖,不爲別人,就衝《燕雲》每個版本都有一位高質量男嘉賓”。
“叔系手遊”的殺傷力,確實驚人。
“叔系手遊”的起與二次元遊戲的落兩相對比令人唏噓,當年《原神》爆火給了市場一點屬於二次元的震撼,如今風水輪流轉,輪到“圈地自萌”的二遊向“叔系手遊”取經了。
當年《原神》橫空出世,固然與品質過硬有關,也與時勢造英雄有關。在大範圍居家的背景下,有大塊空閒時間的人們需要這種沉浸式的劇情向的內容產品打發時間,而二遊特有的熱血、幻想,也恰恰是那個時間段人們所需要的。
二遊並不是不好,但它確實有一定侷限性。以《原神》爲代表的二遊,選擇犧牲遊戲內社交來換取強沉浸感,如果玩家願意,完全可以把它當做單機遊戲。在特殊時期,這種做法無可厚非,但一切恢復常態後,弱社交併不利於遊戲的長線運營,特別是不利於受衆擴圈。
遊戲內社交,只需要通過世界聊天頻道就可以完成,玩家並不需要其他太多操作步驟。而二遊的社交在遊戲本體之外,則需要在微博超話、小紅書、豆瓣專組等平臺進行相關tag搜索,又或者要去下載廠商自研的APP,才能找到同好。這無疑需要對遊戲本身很感興趣,有較強分享欲,纔會有這樣的動力。
“標籤社交”意味着圈層化屬性較重,而圈層屬性重的人聚在社羣中,又很容易出現抱團現象,進一步排斥那些非核心玩家。最終導致的結果就是遊戲玩家羣體逐步內縮,只剩下最核心的一批死忠玩家,休閒玩家因融入不了社羣逐漸失去遊戲樂趣而放棄。
在一位資深玩家看來,網易的《陰陽師》就是靠着核心死忠過日子的二遊典型,而《原神》《崩鐵》等也有走上這條老路的趨勢。
圖源 / 網易《陰陽師》手遊官方微博
當然,《陰陽師》上線九年,算得上是“長命”,但它依靠的更多是一羣核心玩家,影響力較窄。而且因爲玩家基數小,廠商想要長久運營下去,就只能更多依靠數值去刺激玩家的勝負欲,這也是爲什麼二遊總被批評“又肝又氪”的原因。
“叔系手遊”的做法則正相反。
在運營方式上,這類遊戲重社交輕數值,吸引普通路人而非圈內人入坑。伴隨着遊戲內玩法減負和體驗優化不難發現,長青遊戲的單一對局時間並不長,多爲幾分鐘或十幾分鍾,很適合在碎片時間體驗,而且玩法門檻較低,幾乎可以直接上手,也更符合休閒玩家的需求。
像《王者榮耀》已經突破了所謂的MOBA遊戲生命週期,正是因爲它的入門門檻足夠低,無論性別年齡都可以較快上手進行體驗。遊戲內社交的存在,使得玩家之間不再是孤立個體,而是休慼與共的集體,更加強玩家在遊戲中獲得的歸屬感與榮譽感。這種能被人看到及肯定的體驗感對於大部分休閒玩家而言,是具備強吸引力的。
這種歸屬感,又會促使休閒玩家有動力去向其他人主動安利,繼而盤子越做越大,從單一遊戲變爲社交貨幣式的存在。而一旦一款遊戲完成了從內容產品到社交貨幣的轉化,它就有可能突破原有的生命週期上限。
在劇情方面,與自起爐竈做劇情的二遊不同,“叔系手遊”的劇情內容大多依託經典或者歷史,比如《王者榮耀》中的英雄大部分有現實原型、《燕雲十六聲》則以現實中的五代十國爲背景。
依託於真實歷史人物或經典作品的劇情,一方面理解門檻較低,無需如二遊一樣要先熟悉故事背景才能理解人物及事件;另一方面,這種與現實有勾連的劇情,又很容易激發玩家的家國情懷。
從發展趨勢來看,2025年的遊戲市場正變得更加理智,也期待這一年能跑出更多不同品類的長青遊戲。
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