文| 游戏观察
距离2024年过去只剩一个月。留给《燕云十六声》的时间不多了。
这款号称要打造有“单机气质”的3A品质武侠网游在7月已经跳过一次票了,并且宣布在年内一定上线。网易Q3财报也提到《燕云十六声》预期于12月底上线。
很多口碑成绩皆佳的3A游戏都有跳票的经历,好饭不怕晚。
但就最近的一次测试8月的四测来说,《燕云十六声》给人的感受仍然像一个半成品。
“重定所有既定。武侠游戏,只有燕云和其他。”是《燕云十六声》的宣传语,可以是它未来最大的亮点。但同时也有一个问题,它到底是一款什么游戏?
这款游戏分为单人模式和多人模式,单人模式可以做到没有网游元素的单机体验。
如果以3A大作的要求去看待燕云,就内测的水准来说,燕云还是有些差距的。尤其是在8月份“村里第一个大学生”《黑神话:悟空》上线后,国产3A有了标杆。对于任何一款想以“国产3A”的名号上线的游戏来说,免不了要和《黑神话:悟空》比较。
但仅仅以国产单机角度评价,燕云已经是一款中上水准的作品。
它融合多款优秀的3A和开放世界大作。可以说是集百家之长,《对马岛之魂》的美术风格、《卧龙:苍天陨落》的战斗系统、GTA的抓捕系统以及《原神》的大世界探索等等。
燕云最值得称道的就是它的场景美术。这部分可以看出EVERSTONE还是下了很大功夫的,有着五代十国背景与民俗恐怖结合的风格迥异的场景。
将军祠的败落苍凉,萤渊的奇异瑰丽,鬼市阴暗诡谲,樊楼的繁华绚丽……
(萤渊)
BOSS设计与剧情演出可圈可点,有些BOSS初见还有惊艳感。
(开场演出)
战斗系统设计很完整,但是战斗的奖惩机制有问题。战斗除了普攻、重击外,还有防御、卸势、闪避三种防御以及武学技能和奇术。其中最为核心的机制是卸势,卸势类似于一般游戏的格挡,需要在受到攻击的瞬间进行反应。
卸势成功后可以化解敌人的攻击,同时可以削减敌人的真气值。当敌人真气值耗尽时,可以进行处决造成大量伤害。
而其他主动进攻手段造成的伤害很有限,远远比不上卸势造成的伤害。这就导致一个问题,目前已有的六种武器和十种武学的意义就没那么大。本意是通过武器和不同武学的结合使得战斗玩法有更多多样性,但卸势的收益过高导致最佳战斗方式出现反而抑制了多样性。
还有一些内测出现的穿模、卡肉、战斗镜头的问题,我相信在内测后的这段时间EVERSTONE会处理得很好。
大世界探索这块也还不错,可以看出EVERSTONE下足了功夫。毕竟,作为原创武侠题材游戏,想要吸引并留住玩家,沉浸感是重中之重。
游戏里有个奇术系统,目前共有8种奇术。除了可以用于战斗外,奇术最大的作用是用在探索和解谜上。
“摄星拿月”这个奇术我很喜欢,除了可以远距离打开宝箱外,还可以从NPC身上偷取道具。如果偷取失败被发现,就会有衙役来抓捕你。你可以选择逃跑或者杀了衙役,但是打输了会被抓去坐牢,坐牢可以通过劳动来减刑……
总的来说,单人模式的体验还是相当可以的。在一些不看好网游模式的玩家口中,单人模式仍然值得一玩。
关于多人模式,我的看法就比较负面了。用一句话说,多人模式什么都有,但它不像一个典型的MMO,而是MMO玩法的集合体。
除了选择多人模式会进入多人同屏的大世界外,他还提供了多人副本玩法,分为1v1和3v3的PVP,玩家交互的小玩法(比如一起挂机修炼、一起答题),小游戏(相扑、打麻将等等)。
这些玩法都是可以获得每周奖励的,但是不强制社交。比如侠境这个多人副本玩法,就可以带着四个电脑一起打,而且很容易能打过。
玩法从种类来说是应有尽有。但有个问题,这些玩法似乎想要同时满足单机玩家和MMO玩家,到头来是两头不讨好。
就拿侠境这个“高难副本”来说,为了不强制社交,侠境的难度很低,一个玩家带四个电脑随随便便就能过。而MMO玩家需要的是什么?是有挑战性的副本,这样和游戏的好友一起玩才有乐趣,玩家享受的是一起练习变强突破难关这个过程。
也就是MMO的核心驱动力在燕云中是体现不出来的。
MMO玩家的核心驱动力之一是为了赶上版本进度,挑战高难副本。为了这个目标,他们会不厌其烦地刷装备来养成。另一个核心驱动力是社交,而一起挑战高难副本这个过程又是重要的社交场景。为了不强制社交,把高难本砍没了。问题来了,MMO玩家为什么要玩这个游戏?还是说,目标不是MMO玩家。
让我们把目光投到燕云的商业化上面。已经明确的是,燕云不是买断制单机而是Gaas游戏。同时是一个内容向游戏,但又不是二次元内容向游戏的抽卡卖角色,而是MMO模式的卖时装。就类似于网易旗下另一款MMO《逆水寒》手游的商业模式。
单机玩家或者说泛单机用户,比如内容向二次元手游玩家,他们参加周本是为了获取养成资源和抽卡资源。这样他们可以去抽取喜欢的角色,养成资源可以用来养成抽到的喜欢角色。这就是为什么尽管周本很无聊他们却愿意去做。但燕云仅仅是时装能支撑起长线吗?
我不否认在非社交场景也有玩家喜欢换装,愿意为外观付费。但这在非社交游戏很难成为主要付费点,大部分玩家为了外观付费是为了在社交场景下炫耀。
对于抽卡获取新角色游戏的泛单机用户来说,刷养成材料是为了以后养成新角色做准备。而燕云不走抽卡卖角色,没有横向养成。纵向养成只有数值膨胀或者赛季制重新开始,这方面燕云也没看到有啥计划。
需要强调的是,官方公众号一再强调卖时装而不是卖数值。尽管在四测时会卖心力和兑换上限,心力类似于其他游戏的体力。
我能理解EVERSTONE对于最终商业化的想象。通过优质的单机内容吸引足够多玩家,尤其是跨端到手机上是降维打击,通过引导将单机玩家转为网游玩家,最终实现大DAU。
但手机端性能终究有限,这个问题是难以解决的.在四测的手机端表现和PC端相比,这是两款游戏。幸好EVERSTONE也意识到这点,公测后会先上PC端,手机端后上并且更多的是作为PC端的补充。
从燕云这个游戏的表现以及官方过往的宣传来说,这是个十分拧巴的游戏。
首曝的高质量PV让人以为它想做高质量3A,虽然一开始就确定是单人×多人模式融合玩法。
它的目标受众是囊括单机玩家、泛单机玩家以及MMO玩家。单机模式同时做了强弱引导给玩家用以切换,甚至核心战斗机制卸势也给自动手动开关。这些做法中规中矩,确实满足不同种类受众的需求。
但正如上文所说,这些不同受众的要求在某些方面根本上是有矛盾的。这种既要又要的心态和做法,可能会导致一无所获。
这种拧巴的状态不仅体现在游戏中,还体现在游戏外。
这种盈利模式结合丁磊在网易2024年Q2财报电话会议上的发言,“《燕云十六声》并不是一个单机游戏、而是一个计划运营很多年的开放世界网络游戏。”很明显燕云是一款网游,即使附带了单机玩法。
但在以往的宣传中,燕云一直强调重单机。比如在11月10日关于“游侠见面会”的公众号文章的答疑中,官方依旧强调方向是侧重单人,对于多人部分不会强行增加社交压力。
网易以往的MMO十分成功,尤其是最近的《逆水寒》手游的成绩很好。燕云不可避免的受到影响,对于EVERSTONE,很明显地感觉到它想做优质单机游戏,但对单机游戏的盈利模式不看好。基于盈利需求想要做MMO,但在玩法设计上又不可避免地往单机方向走,最终呈现出一种十分拧巴的状态。
这种我们印象中和玩法设计有着矛盾的商业模式,至少从没有游戏尝试过。
如果燕云通过这种商业模式获得成功,不仅能够使最近表现不佳的网易一挽颓势,还能开创新的商业模式。
对于已经内卷严重的游戏市场,我真希望有款产品能够“重定所有既定”。
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