出品:新浪财经上市公司研究院
作者:君
中手游斥巨资收购仙剑独家IP后,于近日推出了一款开放世界手游——《仙剑世界》。
然而,作为中手游历时近四年、投资逾3亿元精心打造的旗舰游戏,《仙剑世界》的市场表现却一言难尽,上线仅半个月即遭遇多重危机:大量玩家上线首日即退坑,次日留存率不足30%;口碑几近崩塌,taptap评分仅为5.4;流水及下载量断崖式下滑,全平台下载量跌破2000……
目前,中手游深陷业绩承压之困,连续三年亏损且营收下滑。若《仙剑世界》后续优化仍未能实现破圈,这一耗时7年、耗资超10亿元的收购案或将面临“IP在手,却无爆款”的尴尬局面。
仙剑IP还能“吸金”吗?
中手游与仙剑的渊源,可以追溯到7年前。
2018年,中手游以2.13亿元收购BJ软星51%股权,首次涉足“仙剑”IP开发;2021年进一步以6.42亿港元收购BJ软星剩余49%股权及“仙剑”IP在中国大陆的完整所有权,实现对该IP在大陆地区的全面掌控。
2024年9月,中手游通过全资子公司SuperNova以1830万元现金及3800万股代价股(总价值约4426万元)向大宇收购“仙剑”IP除中国大陆外的全球知识产权,最终完成对该IP的全球一体化运营,为海外市场拓展奠定基础。
《仙剑》系列首款作品(简称《仙剑1》,下同)发行于1995年7月,一经推出便获得空前反响,成为迄今为止最为成功、影响力最大、销量最广的中文游戏。
而在大陆市场,《仙剑1》的表现尤为突出,累计销量达到了35万套,创下了当时国产单机游戏的销量神话,让一代人跟国产单机游戏结下了不解之缘。如果算上《Win95版》《98柔情版》等各种改款和盗版,《仙剑1》的总销量或达到数千万。
除了在游戏市场创造销量神话外,《仙剑》还开创了国产游戏向影视改编领域横向发展的先河。初代及三代相继于2004年和2008年被改编成同名电视剧,不仅奠定了国产仙侠剧的基础,更激发了一代人的仙侠梦,《六月的雨》《一直很安静》等剧中曲目也流行一时。
然而,《仙剑1》却在很长一段时间内成了后来者难以逾越的巅峰。
《仙剑2》因开发团队内部分裂(“仙剑之父”姚壮宪与谢崇辉理念冲突)导致剧情仓促、人物塑造扁平、BUG频发等一系列问题,口碑崩坏;《仙剑3》采用全新的3D引擎和半即时战斗系统,成功挽回口碑,但因盗版猖獗商业表现平平;《仙剑4》剧情同样封神,被誉为“国产RPG天花板”,同样陷入“叫好却不卖座”的困境,更为严峻的是,由于大宇商业研判失误,导致核心团队出走另起炉灶。
此后,大名鼎鼎的仙剑IP,再也没有与名气匹配的现象级产品出现。《仙剑5》《仙剑5前传》《仙剑6》,都因玩法缺乏创新等老生常谈的问题,口碑持续下滑,玩家群体分裂为“情怀派”和“批判派”。
到2021年的正传游戏《仙剑7》发布时,仙剑已经掉出国产游戏第一梯队,两年后销量才刚刚超过100万。而同一年发布的国产买断制游戏中,第一名《永劫无间》当年销量就超过700万套。对于曾经的国产游戏之王来说,《仙剑7》的数据堪称惨淡。
中手游接手仙剑IP后,除打造正传游戏《仙剑7》外,还陆续推出了多款IP衍生游戏,包括卡牌RPG《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、放置类手游《仙剑奇侠传:新的开始》等,试图通过轻量化玩法吸引不同玩家群体,推动收入增长。
中手游在财报中称,将深度布局《仙剑奇侠传》IP的全产业链合作,覆盖游戏、影视、动漫、内容文学、音乐、衍生品及实景娱乐等领域,并联手相关领域的顶尖合作伙伴共同打造仙剑IP宇宙。
然而,事实却并不尽如人意。
2021-2023年、2024年1-6月,中手游业绩已连续三期大幅下滑,各期分别实现营业收入39.57亿元、27.14亿元、26.06亿元和12.33亿元,分别同比变动3.57%、-31.41%、-3.98%、-19.68%;归母净利润6.118亿、-2.05亿、-2008万和-2.36亿,分别同比变动-12.77%、-133.52%、90.21%和-515.70%。
《仙剑世界》为何遭遇“滑铁卢”?
作为国内首款国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏,《仙剑世界》一经官宣便赚足了眼球。
中手游2022年财报显示,集团成为百度“文心一言”首批生态合作伙伴。《仙剑世界》将应用文心一言的技术,在游戏内实现NPC交互的功能和更加便捷的用户UGC创作。通过与AIGC技术的结合,《仙剑世界》目标是希望为玩家提供“万物皆可交互”的沉浸式体验。
2023年,《仙剑世界》开启上线预约活动,预约人数突破400万人,成为公司自研游戏三大重点支柱项目之一。年内,《仙剑世界》分别被金翎奖、金陀螺奖、金口奖、金茶奖、OPPO开发者大会、小米游戏等评为“2024年度最值得期待游戏”,并被金河豚奖评为“十年十佳IP项目”。
根据中手游2024年中期报告,《仙剑世界》游戏已开始上线预约活动,预约人数接近500万,且“测试数据表现优异”。
今年2月6日,《仙剑世界》官方正式宣布全网预约量突破1000万。作为仙剑IP首款开放世界RPG,《仙剑世界》定档2月19日多端平台同步上线。
然而,《仙剑世界》上线后的市场表现却与公司此前的预期大相径庭。
根据taptap数据,《仙剑世界》上线首日便惨遭口碑“滑铁卢”,负向评价多达1061条,是正向评价的三倍还多。
随着玩家群体涌入,《仙剑世界》诸多问题逐渐暴露出来。
其一,官方宣称“测试数据表现优异”,但《仙剑世界》公测后仍存在严重的性能问题,包括卡顿、闪退、加载缓慢等,在移动端表现尤其差劲,帧率波动频繁,遭不少玩家吐槽“PPT级体验”。同时,角色建模和场景细节粗糙,穿模现象普遍,与宣传的“次世代画面”差距极大,被部分玩家诟病为“页游级贴图”。
尽管投入重金,中手游被指“零基础”挑战开放世界赛道,核心团队来自《征途》《仙侠世界》等传统端游,创新技术积累不足。从玩家实际游戏体验来看,中手游的技术短板暴露无遗。
其二,《仙剑世界》游戏玩法设计被指缺乏核心,沦为“缝合怪”。地图虽宣称384平方公里无缝衔接,但探索内容重复单调,任务设计缺乏引导,玩家形容为“御剑五分钟,探索三秒钟”的赶路模拟器;御灵系统被指抄袭《幻兽帕鲁》,却未融入自己的生态逻辑;MMO社交模块与单人剧情割裂,强制组队破坏沉浸感;战斗系统简单枯燥,依赖数值堆砌;付费点密集(抽卡、皮肤、战力养成),但内容支撑不足,多数玩家未触及付费环节便已流失等等。
其三,也是最为玩家所诟病的,中手游被指透支情怀和过度消耗IP。中手游近年频繁授权低质量仙剑IP衍生作品(如豆瓣4.3分的《仙剑四》剧集),老玩家情怀已被多次消耗。此次《仙剑世界》过度依赖经典角色回归,却未在剧情深度(如世界观设定潦草、节奏拖沓)或精神内核上实现突破,被玩家批评为“炒冷饭”。
游戏试图同时讨好单机剧情党(强调仙剑情怀)、开放世界探索者(无缝地图)和MMO玩家(公会、交易行),导致核心体验混乱。《仙剑》30年老玩家期待“诗意叙事”,年轻用户追求创新玩法,但《仙剑世界》两者均未能满足。
据点点数据统计,《仙剑世界》上线首周iOS端预估收入仅约125万元(扣除平台分成后),与3亿元研发投入及千万级预约量形成巨大落差。同时,付费设计争议(如抽卡保底定价过高、角色皮肤与战力绑定等),导致《仙剑世界》付费率不足1%,远低于开放世界竞品(如《鸣潮》付费率约3.5%)。
除收入表现低迷外,《仙剑世界》用户留存也断崖式下跌。首日凭借买量冲上iOS免费榜第1,但预约转化率不足预期50%,大量玩家因技术问题和玩法枯燥“首日即退坑”,次日留存率不足30%,一周后DAU(日活用户)腰斩,TapTap平台玩家评论中“卸载”关键词占比超40%。
目前,《仙剑世界》taptap评分仅5.4,一星差评数量几乎与五星好评持平,远低于同期竞品(如《燕云十六声》评分7.0)。
中手游若无法扭转《仙剑世界》口碑及流水双颓势,或导致仙剑IP丧失3A化转型机会,彻底沦为“怀旧限定”消费品。
责任编辑:公司观察
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