文|壹娱观察 大娱乐家
腾讯又又又给育碧雪中送炭了一把。
3月27日,育碧宣布将成立一家新的游戏子公司,腾讯将向该公司投资11.6亿欧元,收购剥离后公司25%的股份。
这家新子公司囊括了《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大全球IP,估值高达40亿欧元,甚至超过育碧本身的市值。
与此同时,另一边的游戏大厂网易则给出截然不同的反应——考虑关闭或剥离数家海外工作室,从日本、加拿大到美国、波兰,几乎覆盖了其之前几年国际化布局的全部成果。
目前已“404”的樱花工作室官网首页
两大游戏巨头的战略分野,或将成为判断未来全球游戏格局走向的重要风向标。
究竟是腾讯的长线布局更具前瞻性,还是网易的审慎收缩内部挖潜更显智慧。全球化投资与本土创新之间,中国游戏公司如何找到最佳平衡点?
这些问题的答案,未来几年无疑会逐渐浮出水面。
01 腾讯“全球购”vs网易“拆队伍”
腾讯的国际化战略可以说始终保持着明确的方向——能花钱就尽量别浪费时间。
这一次,腾讯也并非直接收购育碧本身,而是选择了入股新设立的子公司。
这种结构设计既给予育碧急需的现金流,也让腾讯直接接触到《刺客信条》等全球顶级IP,同时避免了之前传出的全面收购所可能带来的整合以及反垄断问题。
《刺客信条:启示录 》游戏界面
背后其实也是腾讯长期极少干预投资标的的全球化思路——通过资本纽带连接全球优质游戏资源,但保持被投资方的相对独立性。
腾讯的海外工作室扩张同样显示出战略清晰的特点。2024年底,其光子工作室群在美国洛杉矶成立了Uncapped Games,宣布专注于开发3A级开放世界游戏;在日本设立了由《怪物猎人》制作人伊津野英昭领衔的工作室,瞄准全新原创IP的3A动作游戏。
与此同时,通过子公司Supercell全资收购了英国Space Ape工作室,以12亿美元买下了美国休闲游戏公司EasyBrain。
EasyBrain旗下部分产品
这些动作几乎勾勒出腾讯全球化游戏研发的蓝图,覆盖从重度3A到轻度休闲的多元品类。
相比之下,过去半年里网易的海外战略展现出明显的收缩态势。
2024年12月,网易正式宣布关闭日本樱花工作室,这家曾被寄予厚望的团队由前卡普空和世嘉资深制作人领衔,原本是专注于主机游戏开发,最终几乎没有像样作品问世。
几乎在同一时间,多个网易海外工作室传出重组或暂停消息:加拿大的Worlds Untold在2024年11月底宣布暂停项目,由Xbox前高管Jerry Hook领导的Jar of Sparks也于2025年1月宣布中止当前游戏开发并寻找新合作伙伴。
领英截图
当然网易也并非全面撤退,22年收购的《底特律:变人》开发商量子梦工作室在巴黎和蒙特利尔的团队仍在正常运作。
这表明网易的策略并非完全放弃海外制作,而是采取了更为精细的投资回报评估,不甘心再做“耐心资本”。
从IP获取路径上看,两家公司的差异更为明显。
腾讯倾向于通过投资并购获取成熟IP和团队,如育碧子公司的三大IP,以及此前投资的《怪物猎人》制作人团队等。
《怪物猎人》游戏界面
网易则更注重原创IP的打造,即使在收缩阶段也保留了如量子梦这样具有原创叙事能力的工作室。不过目前来看,网易这几年对外部工作室的整合似乎并没有取得太明显的成效,关键还是拿不出相应的成品给市场检验。
扩张与收缩本身就已经体现出了差别,更重要的是放在当下的时间点来看,似乎更像是腾讯和网易对于整个中国游戏产业的整体能力判断也出现了分歧,而谁的判断更准,或许还得交由时间来定夺。
02 多方下注or相信自己,巨头走上不同道路
两家中国游戏巨头战略分化的背后,是对全球游戏市场新挑战的不同应对之道。
一方面,资金实力与风险偏好的差异是关键因素。
市值万亿的腾讯坐拥庞大的现金流,更多元化的收入结构,自然能支持长期投资而不急于短期回报。
像是这一次对育碧子公司的投资,短期内显然难以产生显著收益,但腾讯有充足耐心等待中长期价值显现。
相比之下,网易需要面临增长问题,加之游戏之外的业务几乎无法贡献太多利润,在当前全球经济不确定性加剧的背景下,不得不更加注重投资回报率与现金流安全。
另一方面,则是两家公司对于国内游戏产业综合制作能力的现状判断。
腾讯对海外投资更多还是展现出投资“下一个十年”的长线思维。
通过投资成熟IP和团队,降低了创新风险,同时获得了进入欧美主流游戏市场的门票。育碧子公司的三大IP均有稳定的玩家群体与商业模式,这种“买成功”的策略虽然前期投入巨大,但长期回报相对可预期。
甚至最简单的一招就是将育碧三大IP通通进行腾讯式的“手游化”改造,借助IP影响力以及手游玩法去增强其盈利能力。
图源:育碧官网
而对于3A大作,就目前来看腾讯更多还是希望坚持两条腿走路,并没有盲目自信到觉得单靠纯粹自研就能孵化出下一款现象级的国产3A。
网易的收缩战略则体现了现实市场考量之外,对外部环境的随机应变。
在亲自回到一线指挥游戏业务发展之后,网易CEO丁磊强调“那些无法每年创造数亿美元收入的游戏都不值得追求”,单就这一条标准,无疑就提高了项目存在的门槛。
尤其是那些独立工作室原本准备立项的3A项目,单机游戏想要获得“数亿美元”收入,销售数量至少得在千万级,然而放眼全球,能有自信完成这个销售的工作室可以说屈指可数。
更重要的是,根据之前媒体报道,网易海外缩编的另一个原因,则是因为网易高层认为“中国游戏开发商已近足够成熟,可以制作3A级游戏”,去年《黑神话:悟空》的爆火自然也给了他们信心。
《黑神话:悟空》游戏界面
海外分析师Matthew Ball在其2025年游戏行业报告中就提到下一个十年周期全行业的“增长引擎”:UGC、社交游戏服务、AA/AAA级移动游戏、AI、广告、Swtich 2、新型掌机和设备、新游戏类型等等。
虽然每家大厂往往都想要一网打尽,占领每一个细分领域。
现实却是,差异化战略无可避免——腾讯凭借资本优势继续广撒网,押注下一个可能出现的超级爆款;网易则转向精耕细作,试图从内部挖潜,通过当下国内行业的低成本优势去“以小搏大”,再造“黑神话”的奇迹。
很难说双方选择的路径有明确的对错之分,无论哪种路径,中国游戏企业的出海全球化都已经进入更加成熟的阶段——从简单模仿到创新引领,从资本扩张到价值创造,国产游戏都在经历从“走出去”到“走上去”的关键转变。
只不过谁能真正在接下来这个阶段获得玩家与市场青睐,目前两家游戏巨头给出了不同的解决方案,最终效果如何,仍需要作品说话。
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