游戏进入“叔系时代”

蓝鲸财经
10 Apr

文|定焦One 刘毓航

游戏厂商的“新品焦虑症”得到缓解。

就在厂商们苦于二次元类游戏(以下简称“二游”)吸引不动年轻人,就连品类头部《原神》和《崩铁》等都不可避免地迎来数据下滑之际,“叔系手游”正在成为游戏行业的隐形金主。

这里的“叔系”,包含两重含义:

其一,指产品层面运营时间相对较长。像腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,网易的《梦幻西游》都上线超过8年,且一直贡献着稳定的流水。Sensor Tower发布的《2025移动游戏市场报告》显示,2024年,在大多数游戏类型中,老牌游戏的消费者支出占比超过80%。

其二,指玩家群体相对更成熟。这种成熟并不是完全指年龄更长,而是去圈层化且社交方式上相对更成熟。

各家的财报,也印证着这一趋势。

去年1月被马化腾点名批评“躺在功劳簿上”的游戏业务,在2024年全年收入1977亿元,同比增长9.9%,算是打了个翻身仗。财报中特别强调,腾讯的长青游戏(年流水超过40亿元、且季度平均DAU超过500万的手游或DAU超过200万的PC游戏)再扩列,从12款增加到14款。

被视为走到“穷途末路”的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在网易游戏的运营下实现“新老两开花”。NGA论坛有疑似网易内部人士发帖透露主力手游流水情况,老牌《梦幻西游》公测10年仍旧是流水扛把子,今年Q1贡献流水在网易游戏中排第一,高达28亿。紧随其后的是2024年年底才公测的新游《燕云十六声》,流水达14.6亿。能有如此好成绩,得益于“武侠”这个经典老题被玩出了新花样。

被视为与B站气质全然相反的《三国:谋定天下》,成为B站游戏之光。B站游戏业务2024年Q4收入18亿元,同比增长79%,带动毛利润同比大幅增长68%。B站游戏翻身,《三谋》可以说是最大功臣。

当行业哀叹“年轻人玩不动了”,这些“叔系手游”的闷声发财,或许正是游戏行业逐渐醒悟的信号:不再一窝蜂模仿爆款,而是以长线运营为王。

“叔系手游”,高歌猛进

这一轮在用户数量及流水方面创下好成绩的手游,可以被称之为“叔系”。

打个比方,说到二次元类游戏或者乙游,大部分人脑海中会出现一副较为鲜明的玩家画像:平均年龄较小,即使是大龄玩家,心理年龄也相对年轻,多居住在一二线城市,受教育程度高,家庭生活水平较好。“叔系手游”的玩家,或许很难形成这样鲜明的用户画像,其人群范围更加广泛。如果非要下个定义,他们更像是所谓的“现充”,即现实生活过得很充实的普通人。

如前文所说,从成绩上来看,去年可以说是“叔系手游”大放异彩的一年。

腾讯的14款长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》等运营多年的老游戏仍旧保持着赛道领头羊的势头,而相对较年轻的《金铲铲之战》《三角洲行动》《火影忍者》等也成长为品类头部。更不用说去年才上线的《DNF手游》自公测后长期盘踞iOS畅销榜榜首,甚至一度把《王者荣耀》拉下TOP1的王座。

游戏业务长期处于瓶颈期,一度只有《FGO》这一根独苗的B站则因为《三谋》的成功,被业内及各大证券机构重新审视。

图源 / 《Fate/Grand Order》中文译名《命运-冠位指定》国服官方官博

上海证券在一份报告中指出,参考SLG游戏的长线流水表现,预计《三谋》在2025年的年流水可以达到50亿元左右,交银国际证券研报预测《三谋》今年收入将达到35.87亿元。B站则表示,全力将《三谋》打造为自己的长青游戏。

从游戏类型来说,这一轮表现亮眼的“叔系手游”仍是大众熟知的MMO、SLG、MOBA等在市场上存在了许多年的经典品类。老树发新芽的成功关键,在于厂商找到了玩家的痛点。

在时间维度,玩家的个人休闲时间与游戏时长之间难以两全,“叔系手游”在某种程度上实现了鱼和熊掌的兼得。

市面上的SLG游戏很多,《三谋》能够抢到用户就是因为它一反这类游戏“重数值”“靠时间换强度”的做法,转为轻数值,降低了游戏的肝度和氪金门槛,吸引了更广泛的玩家群体。再搭配B站的平台优势和用户基础,成功吸引到了玩家。

MMORPG也是一样。无论是前年公测的《逆水寒》还是新上线的《燕云十六声》,都在强调“减负”。不再要求玩家的在线时长、也不再贩卖战力数值,游戏内氪金点仅保留外观消费,且外观与数值不挂钩。

在社交维度,“轻关系链”策略同样精妙。

在当年MMO主导市场的时候,腾讯游戏能够从中撕开一条口子就是靠“轻数值重社交”,不抢MMO核心用户,而是转向轻度泛用户。这种操作思路,在腾讯系所有手游类产品中几乎一脉相承。

这种用户需求洞察的升级,本质上是游戏厂商们终于意识到:与其在红海市场争夺年轻用户的注意力残片,不如深耕那些愿意为“省时省心”支付溢价的用户。

此消彼长,二游失色

有人欢喜有人忧,就在“叔系手游”再度向市场证明自身潜力的同时,一度被视为厂商必争之地的二次元游戏、流水增速较快的女性向游戏(国乙)等其他品类遭到了不同程度的挤压。

如果只看线下漫展、谷子经济的发展态势,很容易给人一种“二游蒸蒸日上”的感觉,实际上,从中国游戏工委发布的《2024 年中国游戏产业报告》来看,2024年国内二次元移动游戏市场整体实际销售收入293.48亿元,同比下降了7.44%,总营收仅强于已经相对边缘化的主页游戏和单机游戏,排在倒数第三,甚至不及小程序游戏(总营收398.36亿)。

《报告》认为二游表现不佳原因有三,2023年品类市场表现过于突出,使得2024年相形见绌;市场竞争加剧,须与其他品类争夺有限玩家市场;玩家的付费意愿有所减弱。

二游赛道一直二八效应明显,头部游戏收入可观,中腰部则在生命线上挣扎。根据垂类媒体游戏日报统计,2024年全年共有114款游戏停服,其中带有二游标签的产品最多,共有26款,占比为23%。2023年则更夸张,下架停运的85款游戏中,有42款为二次元游戏,占比高达50%。

寒气正在向上蔓延,二游头部厂商的日子也不再好过。

靠《原神》跻身头部序列,甚至一度被视为将取代网易的米哈游,在2024年推出动作类二次元游戏《绝区零》,试图与《原神》《崩坏:星穹铁道》组成三驾马车齐头并进。但2023年《崩铁》的好运气并未能降临到《绝区零》身上。

图源 / 《绝区零》官方网站

像米哈游这类还未上市的游戏公司财务状况较难估算,作为参考,据Sensor Tower统计,2024年米哈游内购收入同比下滑数亿美元。在缺乏全渠道数据的情况下,业内人士常以iOS畅销榜排名来推测游戏的收入水平。由于抖音APP在iOS的用户数及日流水都较为稳定,因此常被拿来作为衡量标准,一款游戏在iOS畅销榜上超抖音的时间越长,证明该游戏或应用的流水表现越好。

开服首日《绝区零》不仅未能在iOS畅销榜登顶,且超抖音时长仅为33小时。不止如此,就连《原神》《崩铁》在去年超抖音的次数寥寥可数,且超抖音时长也在缩短。4月9日,《崩铁》2周年版本更新,在首充双倍及周年庆礼包的双重刺激下,《崩铁》周年庆卡池时隔10个月后,终于登顶iOS畅销榜。

靠女性向游戏起家的苏州叠纸,则试图靠开放世界+换装将边界向外拓宽。去年年底公测的《无限暖暖》,据业内人士估算,研发成本保守估计10个亿,有迪士尼动画总监Brent Homman、《塞尔达》系列执行制作人富永健太郎等保驾护航,但游戏公测因移动端优化等问题口碑并不好。

开服两个多月,伴随着体验逐渐优化,《无限暖暖》的口碑才逐渐回暖,但它目前在iOS畅销榜游戏类最高排名为第九、畅销榜总榜排名第十三,距离超越抖音甚至登顶榜首还有很长一段路要走。

另外,部分玩家反馈显示,《燕云十六声》的出现对乙游也造成了一定分流。

国乙的角色设置刻板,模式化的男主难免让人产生审美疲劳,而《燕云十六声》中的江晏、刀哥、赵光义等男性角色却展现出不同于国乙男主的别样魅力。一位多坑玩家透露:“我现在只给《燕云》花钱,《深空》《光夜》统统白嫖,不为别人,就冲《燕云》每个版本都有一位高质量男嘉宾”。

“叔系手游”的杀伤力,确实惊人。

不再迷信大爆款

“叔系手游”的起与二次元游戏的落两相对比令人唏嘘,当年《原神》爆火给了市场一点属于二次元的震撼,如今风水轮流转,轮到“圈地自萌”的二游向“叔系手游”取经了。

当年《原神》横空出世,固然与品质过硬有关,也与时势造英雄有关。在大范围居家的背景下,有大块空闲时间的人们需要这种沉浸式的剧情向的内容产品打发时间,而二游特有的热血、幻想,也恰恰是那个时间段人们所需要的。

二游并不是不好,但它确实有一定局限性。以《原神》为代表的二游,选择牺牲游戏内社交来换取强沉浸感,如果玩家愿意,完全可以把它当做单机游戏。在特殊时期,这种做法无可厚非,但一切恢复常态后,弱社交并不利于游戏的长线运营,特别是不利于受众扩圈。

游戏内社交,只需要通过世界聊天频道就可以完成,玩家并不需要其他太多操作步骤。而二游的社交在游戏本体之外,则需要在微博超话、小红书、豆瓣专组等平台进行相关tag搜索,又或者要去下载厂商自研的APP,才能找到同好。这无疑需要对游戏本身很感兴趣,有较强分享欲,才会有这样的动力。

“标签社交”意味着圈层化属性较重,而圈层属性重的人聚在社群中,又很容易出现抱团现象,进一步排斥那些非核心玩家。最终导致的结果就是游戏玩家群体逐步内缩,只剩下最核心的一批死忠玩家,休闲玩家因融入不了社群逐渐失去游戏乐趣而放弃。

在一位资深玩家看来,网易的《阴阳师》就是靠着核心死忠过日子的二游典型,而《原神》《崩铁》等也有走上这条老路的趋势。

图源 / 网易《阴阳师》手游官方微博

当然,《阴阳师》上线九年,算得上是“长命”,但它依靠的更多是一群核心玩家,影响力较窄。而且因为玩家基数小,厂商想要长久运营下去,就只能更多依靠数值去刺激玩家的胜负欲,这也是为什么二游总被批评“又肝又氪”的原因。

“叔系手游”的做法则正相反。

在运营方式上,这类游戏重社交轻数值,吸引普通路人而非圈内人入坑。伴随着游戏内玩法减负和体验优化不难发现,长青游戏的单一对局时间并不长,多为几分钟或十几分钟,很适合在碎片时间体验,而且玩法门槛较低,几乎可以直接上手,也更符合休闲玩家的需求。

像《王者荣耀》已经突破了所谓的MOBA游戏生命周期,正是因为它的入门门槛足够低,无论性别年龄都可以较快上手进行体验。游戏内社交的存在,使得玩家之间不再是孤立个体,而是休戚与共的集体,更加强玩家在游戏中获得的归属感与荣誉感。这种能被人看到及肯定的体验感对于大部分休闲玩家而言,是具备强吸引力的。

这种归属感,又会促使休闲玩家有动力去向其他人主动安利,继而盘子越做越大,从单一游戏变为社交货币式的存在。而一旦一款游戏完成了从内容产品到社交货币的转化,它就有可能突破原有的生命周期上限。

在剧情方面,与自起炉灶做剧情的二游不同,“叔系手游”的剧情内容大多依托经典或者历史,比如《王者荣耀》中的英雄大部分有现实原型、《燕云十六声》则以现实中的五代十国为背景。

依托于真实历史人物或经典作品的剧情,一方面理解门槛较低,无需如二游一样要先熟悉故事背景才能理解人物及事件;另一方面,这种与现实有勾连的剧情,又很容易激发玩家的家国情怀。

从发展趋势来看,2025年的游戏市场正变得更加理智,也期待这一年能跑出更多不同品类的长青游戏。

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