文|游戏观察
任天堂取不取消联网对玩家不重要,重要的是对于发展中国市场的态度——这句话是游戏价值论去年11月任天堂国行Nintendo Switch宣布逐步停止Nintendo e商店和其他网络相关运营服务的开头。
然而根据最近9meters的消息称,考虑到中国游戏市场的复杂局面,任天堂决定无限期推迟Switch 2在中国国行版的发售。给出的理由是任天堂在中国面临较高的市场准入门槛,包括需符合当地政策、硬件与软件产品须通过审批等问题。
这个理由放在过去一整年明显游戏审批加速、游戏产业重视度不断提升、且有一代国行成功经验的前提下是否站得住脚,见仁见智。
但主机的成功建立在产品,而产品服务于玩家的基本逻辑并没有改变,市场在这里,总有人想要。
给任天堂缴日语税
4月3日,#全世界都要给任天堂缴日语税#登上热搜。实时阅读量210多万。
起因是由于4月2日晚间的任天堂直面会上,终于揭开了次世代主机NS2的面纱,除了已经被泄露的相关规格参数外,还公布了主机的游戏阵容,主机将在今年6月5日发售。
最让人讨论不休的便是任天堂日本官网上放出的一则广告海报,表明主机的售价将会是三个版本:
基础版本为日本国内专供,锁账号锁语言,售价49980日元(约2500元);包含首发游戏《马力欧赛车:世界》的捆绑版本为53980日元(约2700元);而面向全球市场的版本,售价高达69980日元(约3500元)。
国内玩家纷纷表示,3000+的售价太贵。
而在日本本土方面,有玩家表示任天堂大胆偏袒日本,是一家伟大的公司。
值得一提的是,任天堂在全新Joy-Con的右侧还设置了一枚“C”键,任天堂称其为“GameChat”,玩家可以使用该功能进行语音聊天、或分享各自的游戏画面。
有玩家吐槽,这个C键以后代理了建议直接接入腾讯会议。
NS2本身承载了任天堂的厚望。
在今年2月公布的财报中,2025财年前三个季度(2024年4月至12月)Switch的硬件销量为954万台,同比减少30.6%;游戏销量也同比下滑24.4%至1.24亿份。面对略显疲态的业绩,任天堂不得不下调业绩指引,对于Switch主机的销量也从预想的1250万台下调12%至1100万台。
这是内忧,而在外部环境上,任天堂本身的独立王国式生态正在发生变化。
2024年11月20日,《原神》正式登陆Xbox平台,而《原神》早在2020年就宣布登陆Switch,但直到今天它依旧没有任何消息,甚至有些玩家发现Switch的官方游戏页面已从《原神》的网站上移除。
而在索尼发布的截至2024年3月31日的最新一个财年数据中,排名前10的游戏中创造了150亿美元的收入,其中出现了《原神》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》的身影。
在全球范围内去看,无论是主机平台,还是游戏厂商,都在转型向GaaS的商业模式,投资公司Grinffin Gaming Partners发布报告,他们调研了全球537家游戏工作室,其中65%正在做GaaS游戏,30%想做GaaS游戏,只有5%表示没有计划。
《原神》给索尼带来了足够惊人的回报,但时至今日,《原神》似乎并没有打动任天堂,在尝试了五年之后,《原神》都没能登陆Switch平台。
不仅仅是《原神》,《Apex英雄》、《堡垒之夜》这样的产品,尽管已经开发了Switch的移植版,但效果与其他平台相比并不理想。
在Epic与苹果的反垄断诉讼案中,有这样一份文件,2017~2020年《堡垒之夜》在所有平台的总收入超过128亿美元,其中PS版本的内购收入最高(60亿美元以上),其次是Xbox,其三是PC。
在Switch平台上,营收最高的依旧是那些买断制的单机游戏,而且其中又以任天堂自己的第一方游戏为主要角色,马里奥系列、宝可梦系列是其中的代表性作品,Switch历史前10销量,这两大IP占据了6个位置。
在PS主机和Xbox主机成功从单机游戏机转型成为三端互通当中的一端时,当PS和Xbox的线上服务收入占比逐渐升高的时候,Switch依旧以一个独立的姿态生存于游戏世界当中。
而且产品销售下滑的一个背景是,PC市场的挑战。以日本市场为例,据gamerblurb报道,过去几年,日本的PC游戏市场经历了疯狂的增长,2019年至2023年间规模基本上增长了近三倍。
对照根据计算机娱乐供应商协会 (CESA) 的数据,日本PC市场规模从2019年的约822亿日元(5.6亿美元)增长到2023年的2364亿日元(16亿美元)。
分析指出,这一增长的主要推动力之一是PC游戏越来越受到年轻玩家的青睐,他们越来越多地从主机游戏转向PC游戏。虽然 PlayStation5和Nintendo Switch等主机仍占据游戏市场的很大一部分,但PC游戏占日本整体游戏收入的比例已从2019年的5%增长到2023年的13%。
日本游戏杂志 Famitsu 于上月发布了 2024 年日本家用游戏机和游戏市场的初步数据,2024 年日本家用游戏市场规模比去年同期减少 25.4%,萎缩至3013.2 亿日元。
具体来看,硬件同比减少 30.3%,萎缩至 1894 亿日元(当前约 90.25 亿元人民币),此前已经连续 4 年增长,2024 年为 5 年来首次陷入萎缩;游戏软件(仅限实体版)减少 17.9%,萎缩至 1119.2 亿日元(当前约 53.33 亿元人民币)。
在PC的Z世代攻势下,日本PC游戏收入占比从5%飙升至13%(2019-2023),Steam日本用户3年增240%,《VALORANT》《APEX》统治网吧。
CESA调研显示,18-24岁玩家中,55%认为“PC能兼顾学习/游戏,比主机更实用”。
在日本PC游戏市场三年翻三倍、全球65%厂商押注GaaS(游戏即服务)的今天,任天堂的“独立生态”更像一场豪赌:它能否用第一方IP的魔法,对抗时代的洪流?
这一切回到产品本身,好的产品才能带动用户。客观上,这次NS 2的护航阵容,其实并不如8年前 Switch发售时的阵容,很多玩家期待的3D马里奥新作依旧看不到踪影。同时首发阵容中也没有任何一款来自中国厂商的游戏。
产品需要用户的支持,中国市场、中国玩家你要不要?更关键的是,任天堂也在加注线上服务来创收,这是中国市场最令人熟知的部分。
要不要拥抱中国市场?
外媒给出的理由的潜在含义是任天堂算账觉得花心思发国行不划算,这听起来有一定的道理。
市场容量上,在全球主机游戏市场2024年出现缩水的情况下,中国主机游戏市场实际销售收入达44.88亿元,同比上升55.13%,用户规模达1154.63万人,同比上升14.05%,而中国玩家的总数超过6亿。
换而言之,中国主机市场目前的状态是相对全球用户占比较少,但增长和潜力都在加速兑现。
同时审批方面,2024年版署共下发新游戏版号数为1416个,国产游戏版号1306个,进口游戏版号110个,总数同比增长32%。今年Q1共计发放362款国产版号、21款进口版号,同比显著增加。
国产游戏加大跨平台的趋势,主管部分也在提速包括主机在内更多平台游戏的审批,也给主机市场的发展提供有效助力。
至于硬件部分的问题,且不说之前与腾讯合作已经完成了相应渠道的覆盖,多个主管部门都发文,如最近的《中国坚定不移推进高水平对外开放》都强调扩大开放,将推动互联网、文化等领域有序开放。
那根据目前的有限信息,任天堂真正的顾虑是什么?反而变成了联网服务。
对之前的玩家而言联网可能没那么重要,但对任天堂自己来说,随着NS2的推出和战略调整重要性不可同日而语。
本次NS2吸睛的“C按键”以及语音功能“GameChat”允许玩家和朋友进行语音联机对话。根据任天堂官网更新信息,C按键的语音功能将在2026年4月1日前免费提供给所有玩家,自2026年4月1日起,需要加入NSO付费会员才能使用这项功能。
这个时间节点,恰好是之前国行NS将于2026年3月31日起至2026年5月15日停止网络服务的阶段。
中国游戏市场核心的特点是离不开社交,除了网游、小游戏在搞社交拉长生命周期、单机通过社交传播增加销量。
打通联网社交,意味着更多中国厂商的产品(单机、跨端)都可以登录NS2,更多优秀产品的支撑下,吸引更多用户投入到任天堂自己的在线社交体系中,而硬件设备本身的使用度和传播度不断提升,社交支撑下,用户—产品—硬件的正向循环,这才是更大程度发挥中国游戏市场潜力的战略,或者说快速转化主机玩家的关键。
任天堂现在选择加注线上服务,想要算好中国市场的这笔帐,必须先要解决网络问题。
根据36Kr去年的报道,之所以产生暂停网络服务变动原因是主要负责这些联网服务的一家第三方公司业务发生了变动,无法继续承担,任天堂又无法将相关工作转交给新的第三方,因此使得负责国行Switch运营的腾讯做出了这些调整。
4月3日下午,任天堂发布会第二天,PS中国官微发布微博:向大家重新介绍PS5,您的游戏优选。
这大抵就是真正的商战。
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